Nahoru

Máte příležitost trochu se napakovat do začátku skrze četné subquesty. Až budou hotové, přidejte se k Hrothgarově expedici.

Legenda: 

Postup:

Hospoda Zimní kolébka #1

V hospodě se dejte do řeči s šenkýřkou, od níž se dozvíte, že vám nemůže nabídnout nic k pití, neboť trpí fobií z brouků, vloudivších se jí do sklepa. Zabte je a odměnou vám bude vděčnost hostinské, zkušenosti a nějaký ten zlaťák. Chcete-li, pokláboste si s hosty a pak hurá ven! (Jste-li bard, chutě zapějte některému z nich píseň o vaší cestě sem a odměna vás nemine; jako trpaslík zase můžete od někoho vyloudit menší finanční půjčku.)

Pomabův obchod #3

Nejdříve nakoukněte do přilehlého domu vpravo (na východě) – je to obchod s poněkud nafoukaným prodavačem, ale můžete se tam pro začátek vyzbrojit. Pak nastupte okružní cestu po mapě proti směru hodinových ručiček.

Gasparova rybárna #12

Vlevo od prvotní hospody bydlí obchodník s rybami, který se vám svěří, že očekává karavanu se zbožím. O ní vám víc poví Hrothgar, obyvatel domu sousedního.

Hrothgar #2

Hrothgar vám jednak objasní cíle plánované expedice do Kuldaharu, druhak vás požádá, abyste se poohlédli po již zmíněné karavaně a zajistili její bezpečný návrat do městečka. Zatím se tím nezabývejte a pokračujte v krasojízdě. (Pokud si chcete trochu zakrást, v Hrothgarově skříni je uložen krátký luk a šípy; v truhlici však najdete pouze vzkaz pro případného zloděje, hahaha.)

V dalším domě není zhola nic, v tom následujícím dlí pouze bezejmenná měšťanka, pokud jste však pořádně vyzpovídali lidičky v hospodě, můžete se na ni také vykašlat, protože většina zdejších obyvatel mluví úplně stejně.

Tempův chrám #7

Pak vás čeká Tempův chrám, kde při troše trpělivosti vyslechnete kromě dalších místních zajímavostí také příběh hrdinského šamana Jerroda, který tu navěky odpočívá. A také se samozřejmě můžete nechat uzdravit a nakoupit nějaké ty elixíry (chcete-li se pocvičit v kapsářství, Everard má u sebe pár léčivých lektvarů).

Další dvě chatrče můžete směle vynechat, ve třetí však na stole leží vlčí kůže, kterou lze relativně dobře zpeněžit.

Elisia #6

Tím už se dostáváte na pobřeží, kde potkáte zvláštní sladce pějící dámu, s níž si však zatím moc nepopovídáte (nejste-li ovšem bard - pak její píseň snadno rozluštíte a zvláštní bonus vás nemine).

Následuje první pobřežní srub, obchůdek to jistého Churina, který však také není z nejsdílnějších.

Řezbář Apsel #5 a jeho dílna #11

Hned v sousedním stavení to však začne být zajímavější – před ním stojí muž jménem Apsel, jenž vás požádá, abyste jeho dům zbavili vlčího vetřelce (a můžete přitom klidně i vyrazit dveře). Až úspěšně absolvujete první souboj, dostanete od šťastného Apsela nůž, pár drobných a zkušenosti.

Rybář Jhonen #4

U loděk na břehu pak postává měšťan jménem Jhonen, který si podivně pobrukuje. Svěří se vám se svými nevysvětlitelnými sny, v nichž se mu zjevuje záhadná žena z jezera (pokud je jednající hrdina bardem, získá během tohoto questu zvláštní bonus oproti postavě s odlišným povoláním). Je to samozřejmě ona bytost, která s vámi předtím odmítala komunikovat. Teď se však stane sdílnější, představí se jako Elisia, vypoví vám dojemný příběh a požádá vás, abyste Jhonenovi doručili meč jeho předka. Tuto prosbu splňte a pak se ještě vraťte k Elisii #6, abyste ji ujistili o náklonnosti Jhonenově. Získáte tak perlu a další „expíky“.

Opilec Jed #8

Ve vedlejší rybářské chýši se setkáte se starým (podroušeným) Jedem, kterého – jste-li dostatečně charismatičtí (inteligence minimálně 15, charisma 14) – můžete buďto domluvou vyléčit z alkoholismu nebo mu donést od obchodníka láhev vína a ukojit tak jeho opilecký chtíč; v obojím případě dostanete pár zlaťáků a něco zkušeností.

Skřetí zloději #9

Tím byste se měli již blížit k můstku. Před ním se ještě můžete vyspat v Hostinci U Sněhové závěje (Snowdrift Inn), vymámit z elfího cestovatele novinky, vykrást pár nočních stolků a pak hurá přes most! Tam můžete pobitím hordy dotěrných skřetů pomoci rybářovu synkovi získat zpět to, co zbylo z jeho ryby.

Cesta do jeskyně Východního přístavu #10

Poté vám už nic nebrání, abyste po cestičce na východ #10 vykročili z mapy v pátrání po ztracené karavaně.

Jeskyně Východního přístavu

Legenda:

  • 1 - Boj s orky
  • 2 - Truhla
  • 3 - Ogr

Popis

Hned zkraje vás přepadne trojlístek vlků, po jejichž eliminaci zahlédnete orka prchajícího do skalní sluje. Pronásledujte ho, jeho kumpány pošlete do pekel a celé doupě pořádně prošmejděte (jsou tu celkem tři truhlice). U šéfa těchto zlotřilců najdete listinu, která vypovídá o osudu nešťastné karavany. Tuto Jobovu zvěst můžete krom Hrothgara oznámit také rybáři, určitě bude mít "radost". Hrothgar vám pak dá ještě za úkol doručit obchodníkovi seznam věcí potřebných k vaší expedici, a pak už můžete směle vyrazit na cestu do Kuldaharu.