Nahoru

Kapitola šestá

Legenda:

  • 1 - Příchod
  • 2 - Hospoda Zimní kolébka 
  • 3 - Občané Východního přístavu 
  • 4 - Jhonen 

Postup by Divoška Jája

Do oázy klidu, kterou kdysi býval, má však v současné době pěkně daleko. Hemží se to tu kyklopy, domy jsou většinou v sutinách a vůbec, pohled je to bezútěšný. Vstoupit můžete pouze do ex-hospody „Zimní kolébka“ #2, kde ve sklepení, kde jste kdysi hubili brouky, potkáte starého opilého Jeda. Blábolí cosi o tom, že všichni vesničané jsou drženi na jihu za palisádou – víc z něj nedostanete, můžete se tu však alespoň vyspat. 

Na samém jihozápadě pak potkáte Jhonena #4, který – pokud jste mu na začátku dodali zlámaný meč od jezerní žínky – vám předá tuto setsakramentsky dobrou zbraň opravenou. 

Nyní pospěšte k jihovýchodu, kde v ohradě jak dobytek trpí easthavenští obyvatelé #3. Jeden z měšťanů vám věnuje léčivé lektvary. (Jste-li trpaslík a získali jste na začátku "půjčku" od některého z vesničanů, můžete mu nyní vrátit vše i s úroky anebo z něj vymámit ještě další mamon – který vám však už moc nepomůže, jen vaše zlá dušička se může démonicky chechtat.) 

Krystalová věž

Legenda:

  • 1 - První poschodí 
  • 2 - Druhé poschodí (východní místnost) 
  • 3 - Druhé poschodí (západní místnost) 
  • 4 - Třetí poschodí 
  • 5 - Jerrodův kámen

Postup: 

Nejdůležitější pro vás však budiž rozhovor s Everardem, který vám prozradí, jak se dostat do ledového zámku. Neváhejte a ihned tam obraťte své kroky. Vyjděte po točitém schodišti do věže, kde na západě vkročíte do Pomabova doupěte. Ano, jde o člověka, který zde býval nadutým obchodníkem – nyní se přesvědčíte, jakého hada si to tu hřáli na prsou. Při boji s ním si musíte dát pozor, abyste sekali do toho pravého zlotřilce (ZKZ min. +3), neboť si kolem sebe vytvoří spoustu klonů. Pozorně sledujte údaje o bitvě, odkud se dozvíte, zda drtíte falešného či pravého Pomaba. Ostatní stráže ignorujte, neboť stojí i padají se svým pánem. 

Po tomto vás už čeká jen finální souboj – vyspěte se, posilněte (obranná kouzla zatím vynechte), vylezte po žebříku nahoru a vstupte do zrcadla-teleportu. Zde vás čeká znovu Poquelin, resp. jeho pravá podstata – Belhifiet (a také se stanete svědky menšího dramatu, jehož detaily prozrazovat nemusím :-), který boj zahájí tím, že na vás sešle rozptýlení magie (dispel magic) – proto je zbytečné se dopředu obrňovat kouzly. Démon má k ruce dva železné golemy, které byste nyní měli celkem bez problémů udolat, aby vás neotravovali svými jedovatými oblaky. Krom toho je tu na zemi rozeseto celkem dost pastí, které se váš zloděj či klerik může pokusit odhalit (odstranit je však nelze). A jak na Belhifieta? Platí naň zbraně +3 a více, kouzla snad vůbec, takže mlátit, mlátit, mlátit…

Nakonec se pokochejte závěrečnou animací – nic není tím, čím se zdá…

 
 
 
 
 
 

Legenda:

  • 1 - Příchod
  • 2 - Strážní věž
  • 3 - Norl the brusiš drahokamů
  • 4 - Seth  a vchod do zahrady 
  • 5 - Fengla 
  • 6 - Vchod do dolů Salamandrů. 
  • 7 - Výtah do jámy gnomů 
  • 8 - Vchod do čtvrtě řemeslníků

Postup by Divoška Jája

Pozn.: Této části říkávali její původní obyvatelé „Durdel Anatha“ a někde tu můžete potkat i osobu bývalého paladina, který se nyní stal hlasim Durdel Anatha – mně se to však nepodařilo, přiznávám se bez mučení. Řekla bych, že tato osoba byla nakonec zcela vymazána... třeba se objeví po instalaci datadisku či nějakého patche... ale to musím napřed vyzkoušet.

        Celé poschodí se hemží ohnivými salamandry (dobře zranitelnými mrazem) a sem tam je pro zpestření vystřídají nepříjemní nemrtví strážci (Tarnished Sentry, ZKZ min. +2), házející sekery, kteří jsou imunní vůči ohni, platí na ně však otravné oblaky, poněvadž slepě stojí na jednom místě. Mezi nimi se apaticky proplétají gnómští otroci, většinou s vytrhanými jazyky, takže si s nimi moc nepopovídáte. Kvůli nim jsem se musela ve spoustě případů zříci kouzel hromadného ničení a přiznám se, že jsem si proto občas pohrávala s myšlenkou na genocidu – ale nebojte, my lidumilové (či gnómomilové) se striktně držíme etických pravidel! 
        Tato lokace je velmi rozlehlá a vchází se odtud do spousty dalších míst – na severozápadě do obydlí gnómských nevolníků, severním obloukem se dostanete do čtvrti řemeslníků obydlené klepetnatci okrovými (umber hulk); na severovýchodě bydlí klenotník Norl, který vám toho však moc neřekne, snad jen, že hlavním vládcem je ctěný bratr Poquelin. Pod ním se nachází vchod do paláce, velmi dobře střežený hobití zlodějskou stráží (pozor, tito človíčci jsou skryti ve stínu a je jich pěkná spousta – hodí se kouzla jako 'vymýcení neviditelnosti' –Invisibility Purge či 'odhalení neviditelnosti' – Detect Invisibility!). Hned vedle (na jihovýchodní straně) na můstku potkáte malou gnómskou holčičku jménem Fengla. Vezměte si od ní klíč od blízké věže, kterou vyčistěte od nechutně tuhých střelců, kteří jsou vybaveni VELMI dobrými šípy (Arrows of Piercing, +4! Šetřte si je!) – až zabijete jejich vůdce (Kelly), děvče vám přijde radostně potřást rukou, a vám tím přibude samozřejmě i pár zkušeností navíc. 
        Na samém jihovýchodě vedou koleje do štoly, plné ohnivých salamandrů – své putování šestou kapitolou můžete začít třeba zde, stejně budete muset x-krát probíhat všemi lokacemi, takže si brzy osvojíte půdorys této doslova a dopísmene „vstupní haly“. Ovšem můžete také nejdřív zabrousit do útočiště gnómů, kde lze nakupovat i spát... záleží jen na vás.

Tak my se tedy pustíme nejdřáve do dolů salamandrů.

Legenda:

Postup by Divoška Jája

Kousek za vchodem potkáte gnómského kněze Guella, který vám dá úkol – zničit zlé ohnivé salamandry, najmě jejich vůdce Shikatu. Sídlí úplně na severu, v dosti těžko přístupné části (pokud by se vám nedařilo proniknout, vězte, že se sem dá vejít seshora – z nádvoří). Zlikvidujte Shikatu (má u sebe kopí +5!) a jeho pohůnky a vykročte na jih, kde přijměte díky šťastného Guella. Pokud se tak nestane, i když je Shikata po smrti, zkuste vymlátit ohnivce i v následujících důlních sekcích, pak by to mělo fungovat.

Můžete poté pokračovat dále do větší kovárny.

Legenda:

Postup by Divoška Jája

V této pohádce za sedmerými můstky potkáte pannu Ilmadii, kterou však nevysvobodíte ze spárů krvelačných obrů, naopak – s ní i s jejími giganty se musíte jaksepatří poprat. Ale pěkně popořádku:

Krom známých salamandrů se tu potloukají též různí elementálové (ZKZ min. +2, avšak nemotorní). Probijte se přes oba úvodní můstky a až se cesta stočí k jihu, již pod sebou zahlédnete prvního strážného obra. Nyní můžete postupovat dvěma způsoby: buďto vše poctivě obejdete, s pannou Ilmadií si promluvíte a pak ji v čestném souboji zabijete, anebo hned odsud seshora (mluvíme o místě nad domy zhruba na jihovýchodě), odkud na vás obři nedosáhnou, budete vesele střílet a kouzlit, čímž usmažíte podstatnou většinu kolosů i s jejich paní (která vám jinak, mezi námi, nic moc nového neřekne). Pár strážců se sice vyšplhá vzhůru, ale ty hravě udoláte. Jste-li však přehnaně poctiví, patří vám to a čtěte dál.

S prvním obrem (na jihozápadě) můžete vyjít po dobrém (za což vám později vpadne do zad); za ním je tunel do vedlejšího dolu a o něco níže též obrovská nedostavěná loď. V přístřešku před polorozbořenými staveními, za zmíněnými sedmerými můstky (počítáno v mapě celkem) vás již očekává Ilmadia – jestliže jste dosud nenaštvali obry, můžete si s ní chvilku popovídat, ale ať budete sebevíce milí, stejně na vás zaútočí. Ona sama není nijak extrémně odolná, i kouzla na ni platí, zato její obři vás mohou nepříjemně sevřít do kleští – a pak si budete říkat, že já hňup jsem je radši nezlikvidoval hned ze střech těch domů! :-)

Až nastane klid po boji, sesbírejte vše, co po vládkyni tohoto podzemí zůstalo – hlavně její odznak (Maiden Ilmadia's Badge), ale ani brnění či věci, uložené ve třech skrýších v její chatrči nejsou rozhodně k zahození. Posléze nastupte zpáteční cestu (severní průchod ve tvaru dvou kružnic vedle sebe totiž vede do chrámu, kamž se však podíváme až mnohem později, neboť tam budete potřebovat všech šest symbolů moci).

Nyní se ale podíváme do zahrady.

 

Legenda:

Postup by Divoška Jája

 Na nádvoří se přichystejte na řežbu s rudými houbáky, kteří vás stejně jako jejich modří kolegové mohou svými sporami zmást (confusion), slepými minotaury a kostlivci. Dejte pozor, ať kouzly hromadného ničení nezasáhnete dva gnómy uprostřed – je to sochař se svým synem a můžete si s nimi po boji popovídat a dostat od nich portrét Lorda Marketha, jenž kreslil jeden z jeho osobních strážců.

Zde se cesta znovu větví – vezmeme to zleva po směru hodinových ručiček: 

My se tedy vydáme dál do čtvrti řemeslníků.