Nahoru

Neera

Neera a Zničení řádu Osmi holí

Blížíme se ke konci našeho strastiplného putování s Rudými čaroději v zádech. Dokonce se podíváme do jejich domoviny Thaye a potkáme i jednoho známého a mocného pána, ale nebudeme předbíhat. Na začátek si jako vždycky připomeneme pár věcí. Bohužel ani poslední části se nevyhly některé dost zásadní bugy, takže jako předtím: záložní savy! Jenom quicksave nestačí! Dále bych chtěl poznamenat, že znatelně přituhuje. Postaví se proti vám banda už docela dost silných mágů, takže nezanedbávejte přípravu ochran. Bude se vám hodit kouzlo Chaos, které, pokud je úspěšné, zamezí kouzelníkovi zcela čarovat, takže se pak stane snadným cílem. Kdo má s sebou druida, má o dost jednodušší práci. Epidemie hmyzu a hlavně plíživá nákaza spolehlivě odrovná jakéhokoliv sesílatele, takže namemorovat, namemorovat, namemorovat! Vzhledem k tomu, že tato část úkolu je dost jednoduchá, mapky jsou víceméně zbytečné. Až na poslední lokaci jsem je vynechal, jsou to fakt malé oblasti, kde nic moc zajímavého ani není. A zase: z vlastní iniciativy proberte jakoukoliv mrtvolu a prošmejděte... Ale co bych se opakoval, vždyť to znáte

Jak se spustí náš úkol? Jednoduše. V rámci zastavení Yaga-shury se teleportujete mimo město Saradush (určitě tu lokaci znáte – hned na začátku zachráníte obchodníka před vojáky, kteří ho šikanují). Pamatujete, jak jste na konci Skrytého Útočiště dostali od Neery mechanického ptáčka? Tady vás Neera upozorní, že se jeden podobný blíží. (Podle některých lidí není pravidlem, že se to stane v této lokaci, ale dle mých zkušeností (úkol jsem projel celkem třikrát) se to stane tady, kousek pod obchodníkem) Nicméně, zjistíme, že ptáček zpěváček nese zprávu od Telany. Určitě si na ní pamatujete z minula. Telana vás tedy varuje, že Rudí mágové jsou vám v patách (fakt?) a vede je jejich hlavní velitelka Vicross (o ní se zmiňovala Lanneth z minula, pokud jste se jí navíc hrabali v listinách, mohli jste si od ní přečíst jeden ne-právě-lichotivý dopis.). Průser je tady na cestě. Neera navrhne následující: Najít vhodné místo, nalákat je tam na Divokou magii a sundat je na místě. Za tímto účelem vám odhalí další místo na mapě (nevím, jak je to přeloženo v češtině, v datadisku mi blbla, takže v originále Clearing). Až se budete cítit připravení (doporučuji nejdřív sundat Yaga-shuru), vejděte tam. Clearing je maličkatá lokace, nehodná mapy. S Neerou začarujte Náhodný dweomer a jděte na kutě. Bude se čekat.

Ze spánku vás probere (takže nemáte šanci na nějaká ochranná kouzla nebo na vyvolání potvor – počítejte s tím!) banda mágů doplněná vojáky. Přední linii 4 bojovníci, za nimi 4 mágové společně s vůdkyní Vicross a nakonec čtyři lučištníci. Krásně na ně fungují plošná kouzla; znáte to, Róba Vecny ve spojení s Chaosem, Smrdícím mrakem, Strašlivé vadnutí... Jo, maličkatá poznámka: v tomhle boji si Neera nezakouzlí, Vicross jí to nějakým způsobem znemožní. Pokud máte Neeru jako jediného spellcastera, jste v problému. Vicross okamžitě vyklidí pole a nechá vás napospas sváým nohsledům, ale nebojte, tohle je jenom taková rozehřívačka, pořádné boje budou za chvíli. Po skončení se Vicross teleportuje, ale ejhle! Díky působení Divoké magie jdete s ní! Doufám, že vám nikdo mezitím neumřel, protože věci by zůstali na zemi, kde byste se k nim dostali jenom těžko. Po teleportaci se octnete v Thayi, konkrétně v jakési aréně, kde probíhá lítý boj gladiátorů s Yuan-ti (takoví ti ještěráci s mečem). Vicross pochopitelně zdrhne a na vás bude porubat přítomné. Nepodceňujte Yuan-ti a hlavně nepoužívejte globální kouzla, která zraňují všechny. Gladitoři se do vás pustí taky a další kouzlící protivníky nepotřebujete (nebo potřebujete? Je to na vás). Po zdárném boji se přesuňte na jihozápad do podzemí. Sotva se rozkoukáte po kruhové místnosti (o té až za chvilku), osloví vás oranžový pán a představí se jako Szass Tam. Ano, TEN Szass Tam! Že nevíte, o koho se jedná? Jenom pro představu, Szass Tam je jedním z nejmocnějších Lichů současnosti, jakožto zulkir nekromancie (v podstatě nejvyšší daného odvětví) je tím pádem velitel veškrých nemrtvých v Thayi a tím de fakto vládcem celé Thaye. Dlouhověký, mocný, a zatraceně nebezpečný. Spolupracoval i se samotným Llarlochem (který je diskutabilně jeden z nejmocnějších čarodějů vůbec). Vy ale máte štěstí na setkání, že? To už tak dopadá, když máte v sobě krev bohů... Nicméně, zcela nepřekvapivě vás Szass pověří zabitím Vicross. V Thayi se asi jeden odměny za loajální služby nijak moc nedočká, nicméně vyjde najevo, že Vicross sama je Divoký mág! Neeřiny sympatie si tedy nezíská. Projděte si obchodníky okolo, už se sem nikdy nevrátíte. Například mozkožrout vlevo má velice pěkný plášť lichů. Pokud máte problém s kouzly smrti (například mág s malým množstvím životů a tudíž náchylný na např. na Prst smrti), berte. Naberte vše potřebné, namemorujte kouzla, vyspěte se a prokecněte Szasse, teleportuje vás do poslední nové lokace tohoto úkolu; jediné, která si zasloužila vlastní mapku. Také vás upozorní, že až bude vše hotovo (tedy až Viscross bude čuchat ke kytkám zespodu), rozezněte zvon na vnitřním nádvoří. Tedy, taky z toho cítíte tu levotu, že ano? :D

vicrossestate

(Baráček nazveme Vicrossin statek a jak sami vidíte, je skutečně maličký. Skoro jsem uvažoval, že ho úplně vynechám)

Octli jste se ve vstupní hale Vicrossina domu (1). Hned po vstupu vyděsíte služebnou. Můžete jí zabít, ale lepší bude, když si s ní pokecáte. Jako její otrok k ní necítí žádnou náklonnost, takže vám poradí opatrně procházet okolními mistnostmi, než okamžitě nalítnout doprostřed. A tady vás hned zastavím a upozorním na pár věcí. Jak z mapy vidíte, dům se skládá z vnitřního nádvoří obklopeného místnostmi. Samozřejmě, pokud se na to cítíte, můžete vejít dovnitř dveřmi za služebnou, ale maximálně byste si ztížili postup. Rozumnější je čistit místnosti jednu za druhou a hlavně nespouštět alarm. Hned vlevo je malá místnost se dvěma strážnými, s těmi byste neměli mít problém (2). Kde je to už horší, je jídelna za nimi (3). Tam opatrně vejděte s nabušeným zlodějem a najděte past. Spouští alarm a kdybyste ho spustili, sesype se na vás celý barák. V místnosti jsou tři další strážní a mág. Sundejte je co nejrychleji! Když se s nimi budete babrat dost dlouho, alarm se spustí sám. Dveře za nimi skrývá stejnou místnost, která je za vámi a stejně jako předtím čítá další dva strážné (4). Bedny a skříně jsou zapasťované, mějte tedy zloděje vybičovaného na maximum. Dlouhá místnost za dveřmi je plná bojovníků a mágů (5). Pár kroků ode dveří je zase past na alarm, otevřte tedy dveře, nechte protivníky nakráčet do místnosti a se zlodějem past odstraňte. Snažte se všechny zabít co nejrychleji, jinak si postup ztížíte alarmem a dalšími strážemi. Na konci dlouhé místnosti je za dveřmi knihovna (6). Postup znáte: nalákat, odstranit pasti, pobít. Maličkatá místnost mezi vstupní halou a knihovnou zase schovává dva strážné (7). Nyní máte vyčištěný barák a Vicross za dveřmi (8). Důkladně se připravte na nadcházející boj, na vyšší obtížnosti je poměrně obtížný. Jenom připomínám, že všechny dveře mají u sebe past Odstraň kouzla. Je to vysoce nepříjemné, když se takhle dobrovolně zbavíte jednotlivých buffů. V samotném boji tu nejde ani tak o mágy, ti se dají poměrně snadno vyřídit kombinací kouzel Chaos, Strašlivé vadnutí a Epidemií hmyzu; kdo mi dělal překvapivě větší problém, byly elitní stráže společně s kapitánem. V každé pracce drží jeden meč a musím říct, že jsem docela zíral, když mi během několika vteřin kompletně krouhnul Mazzy a pak vyřídil i Korgana! Rozhodně ho nepodceňujte, pokud už máte kouzlo Zastav čas, nerozpakujte se a mrskněte dovnitř třikrát Strašlivé vadnutí (alespoň tak jsem to udělal s Neerou.). Buď jak buď, po boji oberte mrtvoly a klidně se i vyspěte (používáte na to Kapesní sféru, no ne?). Důkladně se připravte na následující střet a zabimbejte na zvon. Nečekali jste snad, že vás Szass Tam nechá jen tak odejít, že ne? Následující střet popíšu trochu blíže, protože na scénu přicházejí naše dobře známé bugy. Szass Tam používá docela zvláštní kouzla, kromě tradiční Kamenné kůže a podobných zaklínadel sešle i zvláštní variantu ohnivého štítu (fialový) a sesílá i dost nepříjemná plošná kouzla. Samozřejmě, Epidemie hmyzu by ho mohla snadno vyřídit, jenže! V rámci neustálého zranění, která mu brouci způsobují se NEMUSÍ spustit příběhový hovor! Normálně by po snížení životů na půlku měl přerušit souboj s tím, že vás teleportuje zpátky do Tethyru. Okamžitě tu možnost přijměte! Pokud budete dlouho otálet, může se stát, že brouci mu nahlodají životy tak, že se do vás znova pustí a pak vás teleportuje tak jako tak. Rozdíl je v tom, že pokud vás pošle pryč nedobrovolně (neměli jste možnost mu říct, ať vás pošle zpět), u úkolu se nespustí poslední část a Neera se bude chovat, jako kdyby se nic nestalo. Opravdu, tahle debilita mě stála asi půlhodiny čistého času a musel jsem asi osmkrát opakovat souboj, než se mi to podařilo. Buďte tedy opatrní, a pečlivě zvažujte, jaká kouzla použijete. Až poté, co vás Szass Tam teleportuje napoprvé – tedy, přeruší souboj, nabídne vám, že vás odešle pryč, vy přijmete, dohodnete se, že už se NIKDY nepotkáte a pak hned s ním začnete rohovor, se konečně dostanete zpátky do lokace Clearing, úkol se zaktualizujete a Neera s vámi rozjede poslední část rozhovoru, kde s ní můžete polemizovat, jak a co to všechno dopadlo. Příběhový úkol s Neerou je konečně za námi a vy se můžete pustit do zbytku hry. Hodně štěstí!

Neera a její Skryté Útočiště

Na začátek si jako předtím dovolím shrnout pár poznatků. Platí to samé, co v předchozím díle: Neera bude chtít splnit úkol a označí vám novou lokaci na mapě, tentokrát Divoký les. Pokud se na to ještě necítíte (a tenhle úkol je už o poznání složitější, než co byl v jedničce), můžete jenom Divoký les navštívit a počítadlo času se zastaví, úkol se aktualizuje a Neera přestane držkovat. Nebudu popisovat kdejaký předmět kdo nechá (prohledáváte snad každou mrtvolu, ne?), ale pokud se sem tam nějaká lahůdka objeví, upozorním na ní. Dejte pozor, jakou verzi hry máte. Hrál jsem se dvěma verzemi poprvé asi rok po vydání, těžko říct, která verze a potom s GOG verzí patch 2.3.67.3. Bohužel, BeamDog práci značně odflákl, a tak se připravte, že na vás můžou čekat různé bugy. Někdy jsem narazil na stejné v obou verzích; obecně platí, že čím novější patch, tím méně chyb, ale přesto: Nespoléhejte se jenom na quicksave. Každou novou lokaci uložte na nový a po několika oknech to radši udělejte zase. Není nic smutnějšího, než se dostat na závěrečný fight a zjistit, že tam prostě někdo nebo něco chybí, díky komu úkol neuděláte, zjistíte, že quicksave nic nespraví a další pozice je až autosave na samém začátku... Inu, pogratulujme BD za jejich kvalitní práci! Připravte se také, že budete pokud budete chtít ceý úkol splnit na co nejvíc zkušeností, čeká vás mravenčí práce (hledání koček). Připravení? A dobrodružství s růžovovlasou půlelfkou může začít...

V Athkatle dojděte na Most. Hned, jak skončí rozhovor obyvatelů nad pár mrtvolama (úkol se staženým tanečníkem), pokračujte dál, zastaví vás animace s holčičkou a pár kouzelníky z Thaye. Nebo nezastaví, v tom případě jděte dál až za oblouk, kde stojí starý žebrák Rampah a vraťte se. Tak či tak, přijde Neera, holčičku zachrání, sama se portne do pryč, a...! Nic se nestane. Nevěště hlavu, Neera si pro vás dojde hned, jak lokaci opustíte a označí nové místo na mapě (tedy pokud souhlasíte, ale to byste tohle nečetli, nebo snad ano?). Ještě před tím, než tohle uděláte, prozkoumejte bedny za místem, kde stála Mereth, ta malá holčička. Záleží, jakou verzi EE používáte, ale měla by tam na vás čekat gumička na vlasy (či co tam používají na stahování vlasů). Když to bude prázdné, nevadí, později se sem vrátíte. Doporučuji alespoň na začátku mít Neeru ve družině! Pokud jí nevezmete hned ve městě, počká na vás na začátku lokace Divoký les. Pokud se na ní i tady vybodnete a pošlete jí napřed, může se stát, že v následující mapě vůbec nebude! Pak budete muset zase vesele nahrávat pozice, nebo jí rovnou přivolat příkazovou řádkou (která ovšem mně dělá v GOG verzi problémy). Toliko k úvodu. (Hned se na ten úkol těšíte o to víc, viďte?)

wildforest

Lokace Divoký les není příliš složitá, nemusíte jí procházet hned, ale minimálně v rámci jednoho úkolu se sem vrátíte. Dejte si ale pozor, je proložená pastmi a iluzemi, proto bez zloděje ani ránu. A ještě maličkost: VŠECHNA kouzla (jak kouzelnická, tak knězova a druidova) zde mají efekt divokých nárazů! Proto se radši vyvarujte magii, stejně tu na žádný extra tuhý souboj nenarazíte. Kousek na sever narazíte na gnóma a jeho rozbitý povoz (1). Klidně ho ignorujte, paňáca je jedna z první iluzí, na které tady narazíte. Pokud stejně neodoláte a gnóma prokecnete, bude vás varovat a odrazovat od další cesty. Hovor hned ukončete, jinak dostanete fireballem! Povoz za ním je zapasťovaný, ale ukrývá drobounký poklad. Kousek dál na severu narazíte na hada, který mluví (2). Varuje před smrtí. Můžete ho zabít, ignorovat, je to na vás. Pokud s ním promluvíte podruhé, zaútočí. Na severozápadě narazíte na trojici gnollů, které pronásleduje Ettin (3), který je ovšem iluze. Gnollové se pak obrátí na vás. Zívačka. Na východ od vozíku je přeměňovací past (4). Pokud jste s Neerou, sama vás na ní upozorní. Vtip je v tom, že na druhé strany té pasti jsou dvě veverky, které už tak nějak přeměněné jsou. Puff! A z veverek jsou dva zlobři! Na severovýchodě je prohlubeň s šutrama (5) a konečně most (6)! Jeho rozbitost je jenom iluze, tak projděte a tradá do další lokace. PS: Na co jsou kameny v prohlubni, ví jenom vývojáři. Kdo na to přijde a napíše mi to, dostane nakousnutou tatranku s podpisem!

refugeecamp

(Prosím, omluvte zhoršenou kvalitu mapy)

Fajn, dostali jste se do skrytého tábora. Doufám, že máte s sebou Neeru, protože, jak jsem říkal, nemusí tu vůbec stát! Bude tu na vás čekat Hayes a zavřená brána, která se nedá normálně odemknout. Za příznivých okolností by měla okamžitě najet animace, ve které se brána otevře a vyjde ještě jedna čarodějka, pokud ne, inu... Použijte nahranou pozici, nebo konzoli na vyvolání Neery. Jinak se dál prostě nehnete. Pokud je všechno bez problému, vejděte dále. (Poznatek: Ani tady nefunguje magie tak, jak má, proto nečarujte).

Hned na úvod vás přivítá Hayes a Telana (1). Vyptejte se na co chcete, dozvíte se, kdo je pronásleduje, proč, kolik jich tam je... Základní info. Dají vám také za úkol najít mága jménem Daxus. Zde si dovolím trochu předbíhat. Každý mág, který je táboře po vás bude něco chtít. Nebude tajemstvím, když vám řeknu, že se nakonec věci tak trochu podělají a vlítnou sem Rudí mágové. Pochopitelně se tak stane, až najdete výše zmíněného Daxa, tak nezapomeňte vedlejší úkoly splnit dřív, než ten hlavní. Jednak byste se ošidili o odměny a zkušenosti, ale hlavně hra potom počítá, jestli jste jim pomohli, nebo ne. Pokud ne, do konce dobrodružství se nedožijí a vy se tak navíc ošidíte o další zkušenosti navíc! Tábor je kruhový a uprchlíci stojí víceméně podél dí, proto začneme zleva doprava, podle hodinových ručiček. Hned u vchodu stojí trpaslice Miranda (2). Je to stará kořalnice a poprosí vás o žejdlík, který najdete v Trhově u barmana v jejich jediné hospodě U Vyatriho. Kupte ho a vraťte se, úkol splněn. Další pán na holení je Barrad Ding. Viděli jste Simpsonovi? Určitě jste si všimli šílené kočičí lady. Tak tady máte její mužskou (gnómskou) variantu (3). Barrad postrádá své kočičí společníky, narve vám tedy misku s whiskas a vám nezbyde nic jiného, ne že vrátit do Divokého lesa a ty malý mrchy najít. Tohle je asi nejhorší úkol ze všech, nejenom, že je musíte hledat podle mňoukání, ale ty potvory mají každé kolo 5% šanci, že vám odejdou z inventáře. Proto až se budete zpátky courat v lese, neustále ukládejte pozici! Není nic horší, než když vám uteče kočka a vy už nemáte jídlo navíc a musíte se vrátit k tomu pitomci pro další a zase hledat dokola... Proto: neustále znásilňujte tlačítko pro quicksave, pokud vám kočka odejde, nahrávejte zpátky. Ideálně hledejte jednou postavou, která má boty rychlosti a volný inventář. Je jich celkem osm! Až je budete mít, vraťte se do tábora a kočky se okamžitě vrátí k tomu pitomci. Další napravo je 'Král' Gramm (4). S tím nic moc neuděláte, je tak trošku, ehm, postižený. Další na řadě je Zaviak (5). Hned úvodní věta vás nenechá na pochybách, je to hipík! Nicméně, tento úkol nemusíte obzvlášť plnit, zahrnuje najití medvěda Wilsona, který se může stát vaším společníkem. Nebudu tady plývat písmeny, podívejte se do kategorie společníci, tam je napsáno, jak tento úkol vyřešit. Hned pod Zaviakem je Knocktor (6). Potřebuje suroviny na talisman návratu. Přesněji, stříbrný náhrdelník, dva diamanty a 3000 zlatých. Stříbrný náhrdelník můžete najít u Mekratha ve stokách. Je to ten mág, co drží Haer'Dalise. Má ho v jedné z beden. Diamant můžete najít v Divokém lese v rozbité káře u iluze gnóma. Další můžete najít např. v bedně u Renala Bloodscalpa u Stínových zlodějů, v Jeskyni v Umařině vrchovině (jeskyně s mimikem), nebo jeden dostanete jako odměnu za vystrnadění Djinnů z Trhova. Kde najdete 3000 zlatých, to vám snad říkat nemusím. Úplně vpravo je půlork Reginald (7). Je to vznětlivý frajer a potřebuje se vybouřit, takže sundejte zbroj a všechno, co vám snižuje AC a vyprovokujte ho. Nebojujte zpátky! Nechte si dát pár facek a to ho zklidní.Toť vše. Pokud se to neaktivuje a bude pořád omílat jednu a tu samou frázi (Proč mě nedorazíš?), promluvte s ním znova, až se zase vrátíte. Poděkuje vám a teď je to vše. Pod ním je Amanis Khal a její syn Kirik (8). Z Amanis nic kloudného nevyrazíte, zatímco z Kirika... (Quicksave) Zeptejte se ho na jméno a představte se, řekněte, že jeho jméno je směšné a pak se zmiňte, že jste zabili draka. Verze rozhovoru: 1,1,1,1,2,2,1. Pak ho prokecněte ještě dvakrát (neustále za 1) a klučina odejde. Až odejdete a zse se vrátíte (kvůli úkolům, Amanis vás zalarmuje, protože Kirik se ztratil. Najdete ho na severozápadě na útesu u vodopádu, kousek od konfrotace s gnolly. Doveďte ho domů a jeho matku podpořte v používáním divoké magie. Vedle nich stojí holčička Mereth (9) a ta bude chtít svojí gumičku do vlasů. Pamatujete? Prozkoumat bedny na mostě? Pokud jste tak udělali, máte hotový úkol, pokud ne, vraťte se tam. Zbývá už jenom Telana (10). Popíše vám Daxa (je celý modrý) a kde je (na Mostě u Delosara). Až splníte všechny úkoly, běžte tam. Nemůžete ho přehlédnout, vypadá jako šmoula. Pochopitelně, až dorazíte a prokecnete ho, na scénu přijdou Rudí mágové. Pokud jste splnili úkol od Knocktora, vražte mu do ruky talisman a on se okamžitě teleportuje pryč. Pokud ne, po boji ho venku teleportuje pryč Hayes, ale Daxus nakonec umře. Vraťte se zpátky do tábora.  

Překvapeni? Jistěže ne. V troskách tábora najdete Telanu, která vám vysvětli, co se stalo a kam jít dál. Pokud jste splnili všechny úkoly, bude tam ještě čekat Kirik a Mereth. Vzůhru na Waukeeiinu Promenádu!  

enclave

(Ani tato mapa není dokonalá, ale účel splní)

Běžte do oblasti nad cirkusovým stanem (tam, kde se stane ta nešťastná událost s iluzemi) a prokecněte vyhazovače hned pod Ilmaterovým chrámem (pokud máte Neeru, zkuste ho jenom ukecat. Z Neery se stane Carrie a rozmače nebožáka po okolních zdech). Vejděte dovnitř. V obchodě vás uvítá Gul Dukeem, kouzelník prodavač (1). Buď to můžete rovnou zaútočit, v tom případě máte proti sobě 3 mágy a dva bojovníky, nebo ho přesvědčit, že chcete jenom nakoupit. Neera bude chtít smazat úplně všechny, ale to není úplně nejlepší přístup. Gul Dukeem má u sebe vcelku zajímavý plášť, omrkněte ho. Je to vlastně jediná možnost, jak u něj nakupovat, aniž byste ztratili Neeru. Pokud to zkusíte znova po splnění úkolu, Neera vám dá na výběr, buď ona nebo obchod. Potom s ním můžete promluvit znovu, že budete mít zájem o otroka. Přesunete se ke dveřím, kde přijde další mág a strhne se bitka. Vtip je v tom, že ten samý mág pak bude chybět vevnitř, zatím Dukeem se nezúčastní boje. Navíc budete mít výhodu ve svobodě rozmisťování postav a vhodné magické nabuffování. Rozhodně doporučuji obezřestnost. A dveřmi na vás vyjede velitelka Fadell Ironeye (2). Máte zase dvě možnosti – buďto jí ukecat, nebo je všechny bez milosti vymastit. Všechny vyzabíjet znamená docela obtížný boj. Kromě Rudých mágů proti vám budou stát i žoldáci, a pokud jste na nižších úrovních, může vám tahle kombinace slušně zatopit. Pokud s nimi budete rozmlouvat, zjistíte, že žoldáci jsou celkem nasraní, protože nedostali zaplaceno. To by se dalo využít ve váš prospěch. Vlevo jsou kasárny (3) a ještě soukromý pokoj Fadell (4). Když se dostanete za zamčené dveře, můžete se i v truhle přečíst něco o dřívějších událostech. Není to nijak obohacující pro děj, ale aspoň něco. Vpravo od baru jsou bojové klece, zrovna tam nějaký minotaur řeže otroky (5). Minotaur vás osloví, můžete mu slíbit, že ho dostanete na svobodu (i když nevím, proč, je to sakra minotaur).Vraťte se k Fadell a prokecněte barmanku. Není to nikdo jiný, než Mironda, ze které její znalosti v chlastu udělaly, no... barmanku. Doporučí vám, abyste kupovali rundy pro žoldáky, než se vylejou na sračky. Do toho. Po třech rundách prohlásí velitelka vzpouru a se všema vojákama se pustí do čarodějů. Až je všechny vyřídíte (neměl by to být moc velký problém), žoldáci opustí místnost, vyberte kapsy mrtvolám, jeden z čarodějů (přijde ze dveří za barem) bude mít klíč od klecí s minotaurem. Osvoboďte je a všichni odejdou. Projděte za bar a připravte se. Za dveřmi na vás čeká Lanneth a její pohůnci (6). Pokud jste všechno vyrasili, jste na to sami a Lanneth na vás zaůtočí společne s dalšími mágy a válečníky, dejte si pozor. Tady je každá rada drahá, ale pokud jste bojovali se všemi, není od věci se takticky stáhnout a v hospodě nad vámi se vyspinkat do růžova. Pokud jste opili Fadell, dostane se vám docela vtipné animace, a pokud jste osvobodili minotaura, tak se k vám klučík rohatá vrátí, a s ním posily ve formě čtyř Amnských vojáků. To není špatné, ne? Nicméně, Lannet jen tak nezabijete, teleportuje se za dveře (7). Tam na vás čeká ve společnosti dvou dalších mágů a dvou bojovníků. Naneštěstí je tam taky v kleci Král Gramm. Musíte ho donutit, aby nic nedělal, jinak se odpálí. Pokud je s vámi Neera, udělá to sama. Až teprve teď sundáte Lanneth (je možnost, že se teleportuje JEŠTĚ jednou za poslední dveře), osvoboďte krále a jděte do místnosti nalevo, je to soukromý pokoj Laneth (8). Prohrabejte se jí šuplíky a pročtěte si poznámky. Nejen, že se dozvíte, že Hayes všechny podtrhl a vyměnil ostatní za 500 zlatých (jenom???), ale také to, že klece jsou pojistěné proti otevření. Z knížky se dozvíte kombinaci, v jakém pořadí otevřít klece. Jděte hned doprava do místnosti, kde jsou drženi ostatní (9). V klecích postávají naši Mágové. Podle toho, jak jste splnili úkoly, tak tam budou buď stát, nebo ležet mrtví. Splněný úkol, živý člověk. Kromě klece úplně vlevo dole, tam prostě bude mrtvola, ať chcete, nebo ne. První klec otevřete úplně vpravo nahoře, je v ní Amanis Khan (a). Jako další klec s Divokým mágem (asi někdo navíc)(b). Potom Barrad Dinga, našeho kočičího gnóma (c) a nakonec klec se Zaviakem (d). Tím odblokujete past a můžete pootevírat ostatní. Promluvte si se všema, postupně odejdou do trosek tábora. Tam si se všemi zase promluvte (už naposledy, slibuju!). Všichni vám řádně poděkují, někteří vás dokonce i podarují a dohodnou se, že nastal čas rozdělit se. Neera vám nabídne služby, jestli jí vážně chcete, že ano. A to je všechno? Ještě zbývá poslední věc, můžete se mrknout po Hayesovi a vyřešit, co s ním. Hayese najdete zpátky v Trhově, kde jste Mirondě kupovali džbánek s pivem, ale není moc o co stát. Hayes tam totiž propíjí všechny peníze, protože už zkrátka nic nemá. Můžete ho zabít, vzít jeho tuniku a ukázat ji Telaně, ale nic tím nezískáte. Každopádně, buď jak buď, úkol s Neerou je hotov a nezbývá, než najet na Throne of Bhaal a vypořádat se s Řádem Osmi holí nadobro.  

Pac a pusu

Ještě, než se vrhneme na samotný úkol (který je víceméně triviální, pořádné sousto si na vás Neera nachystá v pokračování), vypíchnu několik bodů. Někdy okolo 3. kapitoly bude Neera trvat na splnění úkolu, a pokud do deseti dnů nezavítáte do lokace, kterou vám označí na mapě, odejde. V podstatě stačí, abyste lokaci navštívili a ona sklapne. Vzhledem k tomu, že na konci může být mírně těžší souboj (v závislosti na úrovni vaší družinky), doporučuji se na průchod trochu připravit a nechodit tam hned. Pokud jste drsňáci a vlítnete tam na cca 2.-3. úrovni, pravděpodobně je pro vás tento text naprosto zbytečný. Navíc nebudu popisovat veškeré věci, co kde narazíte, pokud to nebude fakt stát za zmínku. To jen tak na okraj.

Jak jistě víte, Neeru potkáte za ne příliš veselých okolností v Beregostu. Nepříliš veselých, protože jí pronásledují Rudí kouzelníci z Thaye, a abyste vůbec Neeru mohli pořádně prokecnout, musíte jim zvalchovat kosti. Pokud projevíte zájem a přiberete jí, (jakože ano) dozvíte se spoustu informací, jak je vlastně divoká magie složitá a zhruba okolo 3. kapitoly bude naléhat na nalezení starého a moudrého Adoye. Alespoň musí být moudrý, když už je starý, to dává smysl, ne? Nicméně vám odhalí novou lokaci Adoyovo útočiště. Až se budete cítit ready, směle tam.

neera map

Na uvítanou na vás zakráká veverka (1), jste tu tedy správně. Cestou na sever vás zastaví barikáda s gobliny na vrchu (2). Máte dvě možnosti. Buďto je zmasíte, nebo ukecáte. Pokud je chcete pozabíjet, přišli jste za bohem. Pokud si chcete ušetřit kus práce, přišli jste za králem. Osobně doporučuji druhou možnost, přece jenom jsou to goblini, nejsou za ně skoro žádné zkušenosti a nahánět je po mapě je dost velká otrava. Na druhou stranu, když je přesvědčíte, dostanete průvodce, který vás odvede až do jeskyně (s případnými komentáři). Mrkněte ještě na sever, je tam chajda a u chajdu truchlící hraničář Magreb (3). Poví vám srdceryvný příběh o osudu jeho manželky Rilsy. Tady jsem měl jakýsi bug, protože její mrtvolu jsem našel v jeskyni a když jsem pak dorazil zpátky, s Magrebem jsem už nemohl začít rozhovor. No, třeba budete mít verzi, ve které to půjde. Nicméně, ať už nahrubo nebo s průvodcem, na konci cesty se octnete před vchodem do jeskyně (4). Vzhůru do ní! Mimochodem, pokud vám to nestačí, můžete na levém břehu řeky úplně na severu narazit na podivnou dvojici losa a veverky (5). Los vyvolá gnolla a oba zdrhnou. Při pátrání na netu jsem našel zmínku, že se jedná o narážku na dvojici Rocky and Bullwinkle, v zahraničí oblíbenou kreslenou pohádku. U nás jsem jí nezaregistroval.

(Omlouvám se za ten obdélník, nemohl jsem nikde najít pořádnou mapku, tak jsem to musel screenovat rovnou se hry. Snad příště)

Při vlezu do jeskyně (1) se nevyhnete potyčky s gobliny (2), obtížnost smích. Pokračujte dál, narazíte na tělo hraničářky (3). Pohřběte jí, dostanete prsten, který by PRAVDĚPODOBNĚ měl dostat Magreb, ale ať jsem chtěl, jak jsem chtěl, žádné dialogové okno navíc se mi neotevřelo. Jenom tam stál a fňukal. No nic. Dále v jeskyni narazíte na zmíněného krále (4), jmenuje se Rogdok, je obklopený 4 gobliny a popíše vám situaci (tedy že Adoye využívá k opevnění moci). Zabít. Chodbou nahoru narazíte na místnost uzavřenou provizorním plotem (5). Dopručuji quicksave, tady je zavřený Adoy a hned, jak ho uvidíte, spustí se rozhovor, animace a může být pěkné horko. Pokud jste zranění, vyspaní neuškodí, a pár ochranných kouzel jakbysmet. Na Neeru by neškodilo kouzlo rychlost, proč, to se dozvíte dál. Aź prokecnete Adoye, od kterého se dozvíte, že je tak starý, protože měl zkrátka kliku, do místnosti se teleportuje Ekander (ošklivý pan kouzelník z Beregostu), ještě jeden kouzelník, dva bojovníci s mečem a zlobr berserker. Adoy se příhodně změní na veverku (debil) a veškerá špinavá práce zůstane na vás. Všichni se zaměří na Neeru, tak bacha! Postup nechám na vás, ale pokud vlastníte např. Hůlku ohně, ta by se vám měla vcelku spolehlivě postarat o kouzelníky. Dávejte si majzla, abyste neusmažili veverku! Až bude po všem, Adoy se přemění zpět a po následující konverzaci s Neerou dostanete opasek s +5 záchranou na přeměnu (tkterý mu byl prd platný). Vyjděte ven, cestou prokecněte Magreba (pokud vám to hra dovolí) a můžete pokračovat zpátky do hry. To byla ale legrace, viďte?