Nahoru

Zajímavosti

byla divize herního vývojáře a vydavatele – Interplay Entertaiment. Zabývali se tvorbou či vydáváním těch nejlepších RPG titulů - na tom se doufám shodneme, ať už jste fandové kteréhokoliv z nich. 

První léta s Fallouty až po postkatastrofickou budoucnost studií Black Isle

black isle logo2V roce 1995 koupila Interplay TSR licenci na pravidla Dungeons & Dragons a vydala první hru Blood and Magic.

Byla to strategie podobná Warcraftu, nic zvláštního. Ale všiml si jí Feargus Urguhart, který se zabýval implementací pravidel do hry. Ze zkušených zaměstnanců vytvořil nová studia. Studia byla tedy oficiálně založená roku 1996 a pojmenovaná zakladatelem a šéf producentem Feargusem Urquhartem na Black Isle v roce 1998, podle Černého Ostrova ve Skotsku, odkud samozřejmě pocházel.  

První hra produkce Interplay byl Fallout – velký úspěch. Studio Black Isle úspěšně participovalo na tomto výkonu, následně proslulo produkcí dílů Bladur’s Gate a pak vlastními vydanými tituly Fallout 2, Icewind Dale a samozřejmě – Planscapem Tormentem.

V roce 1999 vyhráli Black Isle cenu  IGN's RPG Vault– Vývojáři roku. Pak hned začaly práce na Falloutu 2, který byl samozřejmě ještě větší a lepší, a pro mnohé nadšence zůstává nejlepším dílem už provždy, nedosažitelnou metou (Jen tak mimochodem - partičce českých vývojářů se podařilo dotknout vytoužené kvality dvojky se svým modem Fallout 1,5 Resurrecction).

Už během vývoje Falloutu 2 začal team Bioware pracovat na prvním Baldur’s Gatu. K Teamu se připojiili také lidé z Black Isle. Hra vyšla ještě roku 1998 a dokázala dokonce zastínit úspěchy Falloutu2.

Black Isle Studia si pak vypůjčili a upravili Infinity engine vyvinutý v Bioware a připravili ho pro svou novou hru – Planscape Torment.

Grál byl nalezen, vyšlo nepřekonatelné RPG, které dokázalo příběhové využít zkušeností práce s příběhovou linií z Falloutů i Bladur’s Gatu. Pro mnohé je to věčně zářivý klenot, pro jiné, nejukecanější hra, která je nikdy nebavila. Jinak Planscape nabídl neuvěřitelnou rozmanitost, bohatý svět, tetování, zábavné společníky, fatální volby. Nicméně, Planscape cílil na ty nejryzejší fanoušky a hardcore hráče. Širokou veřejnost nijak zvlášť neohromil a přes vysoce kladné recenze byla jeho prodejnost relativně bídná. To je taky důvod proč k dalším pokračováním později nedošlo.

(Ještě později - snad dojde. Láska fanoušků Planscapepa je mocná a vytrvalá. Není se tedy čemu divit, že po všech následných krizích, rozpadu a zmaru se nakonec pomocí crowdfoundingu dočkáme volného pokračování – tentokrát bez licence TSR, Torment: Tides of Numenera. Ale to není první pokus o vzkříšení infinity klenotů v nových inkarnacích. O První se pokusilo studio Obsidian – Pillar of Eternity. Ale o tom darmo mluvit, když si to můžete zahrát.)

Po velkém úspěchu/neúspěchu Planscapa se studia Black Isle vrátili v roce 1999 k produkci a pomohli Bioware s druhým dílem Baldur’s Gatu. Jak všichni víme, i tento počin byl nadmíru povedeným kouskem, až mi tečou slzy.

V témže roce rozjeli svůj vlastní projekt, po kterém toužili sami vývojáři, ledový hřbet světa Faerunu, a kterému se série BG či PsT nepřibližovali – Icewind Dale, Planiny ledového větru. Chtěli jednodušší hru, lineárnější, soubojovější, bez vedlejších úkolů, přesně takovou ji také udělali a přesto, že se myšlenkově jedná o pravý opak Planscapu, nikdo nemůže Planinám upřít neskutečnou severskou atmosféru, nádherné vizuály a dokonalý soundtrack od Jeremyho Soulea (nemístná poznámka - za kterým mimochodem později přišlo studio Bethesda kvůli Morowindu a dalším Elder Scorllům – v dílu Skyrima si s ním asi sedli nad ledovým kafem a řekli mu – udělej to předně jako v té staré infinity hře Icewind Dale – a on udělal. Samozřejmě až na ty drakorozené chorály… Ty jsou asi nové).

Na Icewind Dalu pracovala jen menší část Black Islu. Většina se snažila vyprodukovat pokračování úspěšného Stonekeepu, což se jim nakonec nepovedlo, stejně jako dalšího projektu, pojmenovaného Torn. Dále se Black Isle podíleli jako vývojáři a producenti na vydání datadisků k IWD: hearth of winter, čistě producentsky k BG: Throne of Bhall (2001).

Konec Black Isle?

Roku 2001 pracovali pod jiným názvem studia (Snowball Studios) na Bladur’s Gate: Drak Aliance pro konzole. Následně jako Black Isle udělali IWD 2 (2002) a Lionhearth (2003) – RPG z našeho světa, říznutého konjukcí sfér. Pak BG: Dark Aliance II – v roce 2004.

V roce 2003 se studia dostaly do finanční tísně a vnitřních rozkolů. Stihli ještě vydat Icewind Dale2, Lionhearth, Bladur’s Gate:  Dark Aliance 2 (2004), ostatní tituly skončili v bázi konceptů, a že to byly zajímavé hry, které nás nejednoho dodnes mrzí – Fallout 3 (Van Burden), Baldur’s Gate 3: The Black Hound.

Znovuzrození? 

Začalo roku 2012, tedy po devíti letech. Bohužel dost nenaplněné znovuzrození. Ať už se stalo cokoliv, část lidí přešla k Overhaul games, BeamDogu, kde pracovali na EE verzích, ostatní rozdělali s Interplayem projekt V13 ze světa Falloutu – Fallout Online (nyní má práva Bethesda). Dneska najdeme část vývojářů také v Obsidianu a inXile entertainment. Uvidíme, co nám ještě připraví. Eternity už máme a nový Torment je na spadnutí.

Závěr?

Za svou existenci neudělali Black Isle jedinou špatnou hru. Spíše několik nedokončili. Většina hráčů se v jejich hrách utopila na celé měsíce, roky. Popravdě, pro některé to bude celoživotní láska a každé hraní návratem domů. Vítejte na Infinity games, vy, kteří jste byli také proklatí na Temném ostrově. Vítejte doma.

 

Zdroje:

https://en.wikipedia.org/wiki/Baldur%27s_Gate_III:_The_Black_Hound

http://bonusweb.idnes.cz/diskuse.aspx?iddiskuse=A020827_10656_bw

http://resurrection.cz/en/

https://torment.inxile-entertainment.com/game

http://eternity.obsidian.net/

(za jakékoliv nepřesnosti a nejasnosti se omlouvám, klidně mě opravte)

 

 

sSlavný dobrodinec a hlavní překladatel obou Baldur’s Gatů z Havířova, dnes žijící v Brně.  Zakladatel stránek – Adamovy češtiny - cestiny.cz, které pak přebral Bonusweb - dnes oba spravuje iDnes.cz – tedy MAFRA, a. s., součást koncernu AGROFERT. 

Co dělá dnes?

V těchto dnech je Adamovi už pětatřicet a má za sebou spousty práce, teamů, pomocníků a samozřejmě překladů nejen her, ale i Anime, a také třeba OpenOfficů, aplikací pro psaní slovníků apod. Dneska ho najdete pracovat na Masarykově Univerzitě v Brně, na Fakultě Informatiky v Centru zpracování přirozeného jazyka.

adam

 Mládí ve světle překladů

Z her jsou jeho srdcovky RPG, určitě to byly oba díly Baldurs’s Gate a Diabla. U BG strávil spolu s  čtyřiceti členy překladatelského teamu neuvěřitelné množství času a taky tehdá přesvědčil ředitele Black Islu k šíření češtin pro BG sérii za podmínek, že bude zdarma. K Baldur’s Gate 2 čeština, ve které byl vedoucím překladu, vyšla v oficiální krabicové verzi (Baldur’s Gate 2 CZ tým).

Víme tedy, komu také vděčíme za neuvěřitelné léta dětství a mládí strávených na počeštěném Mečovém pobřeží a v Amnu. Díky Adame, opravdu.

 

starý hraničář, se kterým se Drizzt potká brzy po vyjití napovrch. Zatímco Drizzt bojuje na Severních planinách o holý život, vzdoruje mrazu, promýšlí své kroky, Montolio ho skrytě sleduje pomocí zvířat.

Mooshie Sojourn Todd Lockwood

Drizzt nezná vnější svět, neví, kde hledat dobro a zlo. Proto když zabije partu gnolů, kteří se chystají zaútočit na lidskou vesnici, velmi brzy pochybuje o svém činu, neboť neví, jestli si lidé nenávist gnolů nezasluhují. Jestli nebyli gnolové pouhé nevinné oběti. Drizzta se všichni povrchňané báli, znali pověsti o temných elfech, že v nich nic dobrého není. Drizzt si musel své postavení tvrdě vybojovat.

Kdo je to Montolio?

Montolio ovšem nebyl jako ostatní. Byl to vysoký, vzpřímený a velmi starý člověk s velkým šedým knírem a rozcuchanými šedými vlasy. Měl bílé oči bez zorniček – byl slepý. Přesto byl vynikající lučištník a hraničář. Používal zvířata k navigaci a označování cílů prováděl pomocí cvičené sovy. Montolio přijal Drizzta i s Guenhwyvar za přátele a vzal je do svého domu. Montolio drowa naučil mluvit obecnou řečí, číst, psát. Měl velkou knihovnu, Drizzt si díky němu rozšířil obzory o vnějším světě. Také ho naučil spousty praktických věcí – střídání ročních období, počasí, pozorování zvěře, stopování.

Drizzt se stává hraničářem

montolio debrouchee

Našel v Drizztovi nadaného učně. Tak se Drizzt stal hraničářem. Mezitím hledal Drizzta jistý orcký král Graul, kterého rozčílila ztráta několika jeho posluhovačů. Vydal se se svými muži a worgy  po drowových stopách. Tak došlo k bitvě v Mušiho háji, kde s pomocí Mušiho – tedy Montolia, jeho pastí, zvířat i několika spojenců vybojovali vítězství.

Montolio Debruši byl už stár, když se spřátelil s Drizztem. Zemřel téhož roku, kdy porazili nápor orků. Starý haničář odešel klidně - ve spánku na posteli, se spokojeným výrazem ve tváři. Drizzt mu postavil mohylu, zabalil si pár svých věcí, luk, své scimitary a s věrnou společnicí Guenhwyvar vyrazil dál do světa.

Ze světa Baldur's Gate

V Baldur’s Gate 2 Thorne of Bhall můžete získat Montoliův plášť, pokud jste se rozhodli stát také čestným hraničářem. Ať Vám slouží dobře jako posloužil jemu.

 

 

sod

Dámy a pánové, dopustil jsem se "svatokrádeže" :) Abych mohl zhodnotit nové dílko BG SoD, tak jsem využil služeb "Jacka Sparowa" a zkouším SoD. Plánuji to později napravit, ale zatím bude muset Jack stačit.

Jinak mé první dojmy jsou zatím velmi pozitivní. Týkají se tedy hlavně hratelnosti, jelikož tím, že jsem nemohl najít žádné své importy, tak jsem SoD začal hrát a to od staré kampaně BG.

Tím nenápadně naznačuji, že v SoD si na začátku hry můžete zvolit, kterou kampaň chcete hrát, podobně jako tomu bylo u předchozího BGII-EE nebo IwD I – EE.

Mé dojmy jsou pozitivní z toho důvodu, protože zatím čeština ve hře je velmi dobře spravená, tzn. Není potřeba kopírovat nebo instalovat dodatečné fixy na češtinu, a dále, co mě příjemně překvapilo je, že jsem si zatím nevšiml žádných bugů. Příkladně hned první úkol pro Firebeada s donesením svitku FUNGUJE!!! :D (Chvála bohu).

 

Další věc, kterou musím zmínit je velmi příjemné zlepšení drobných pomůcek v uživatelském rozhraní.

Příkladně byl vylepšen deník, kdy veškeré úkoly z dané kapitoly jsou uzavřené a po rozkliknutí se vám daný úkol odroluje a ukáže se vám detail. Pokud máte daný úkol splněný, tak vám zešedne a za ním se ukáže nápis dokončeno. Je to velmi intuitivně spraveno.

denik

Dále pokud chcete aby se vám stále zobrazovaly interaktivní předměty jako jsou truhly, bedny apod. Již nemusíte držet TAB jak „tydýti“, ale kliknete pouze na tlačítko, které je v liště a díky ní tato pomůcka funguje podobně jako „CAPSLOCK“ a ne jako „SHIFT“. Jediné, co u tohoto tlačítka trochu opomněly je, že když vstoupíte na jinou obrazovku jako je inventář nebo mapa, tak se vám tlačítko deaktivuje a musíte ho aktivovat kliknutím znovu, což je pak po nějaké době trochu otravné.

tab

Další výhodou je to, i když se to může zdát jako hloupost, že postavy mají v boji „health bar“ neboli ukazatel zdraví, což se hodí a taky to, že když hru pauznete obrazovka vám zešedne, takže se nemůže stát, že byste si mysleli, že jste hru pauzli, ale ono ve skutečnosti nepauzli. Díky tomuto hned víte, jak na tom jste.

Samotný inventář byl také vyladěn. Nyní již konečně můžete mít v jednom slotu dvouručku (příkladně luk) a v druhém dva meče. Toto v EE verzi ani v original hře nešlo a bylo to také velmi otravné, protože vždy, když jste chtěli př. Když jste měli zloděje s dvěma meči a chtěli mu rychle změnit na luk, museli jste pokaždé do inventáře a oddělat mu nejprve meč a poté až dát luk. Toto jsem upřímně nesnášel. Další věcí je, že když si dáváte nějakou novou věc za sebe tak, když ji držíte a chcete ji obléct, ukáže se vám v inventáři, jak se vám změní statistiky. Sice jsem si po čase všiml, že v inventáři zmizela hodnota rychlosti vaší postavy za kolo, ale celkově můžu říct, že je to jen takový malý mráček na jinak jasném nebi vylepšení inventáře.

inv1

inv2

Další úžasnou věcí je, že když zabijete skupinu 20 koboldů, už nemusíte prohlížet ostatky každého zvlášť, ale máte zde tlačítko, které vám ukáže řádek asi dvaceti slotů toho, co leží na zemi u těch, co jste zabili.

Jak říkám, zatím jsem se nedostal ke contentu SoD, ale co se týče vylepšení hratelnosti, tak udělali chlapci z Beamdogu spoustu zajímavých zpříjemnění hry. Ono toto samotné samozřejmě nestačí na to aby se dalo povědět, že jen kvůli tomu je hra dobrá, protože tyto věci, které jsem zatím popisoval by se spíš dali zhodnotit spíše jako velmi povedený PATCH než jako hra, ale jsem zatím na začátku a až se dostanu ke contentu SoD, tak vás budu o všem informovat. ;) :)

TyrantsoftheUnderdark Headerxx

drowí mistři své studenty často varovali, aby nepoužívali magii „jako lidé“, což byla metafora pro nezodpovědnost, která byla všeobecně spojována s tímto národem, jenž žil mnohem kratší dobu.

„Lidští kouzelníci,“ říkávali mistři, „mají stejné ambice jako ti drowí, ale drowové mají na dosažení svých cílů třeba i pět století, kdežto lidé jen několik krátkých desetiletí“.