Nahoru

Pevnosti

Témata a kapitoly:

Bardovo sídlo - Klerikovo sídlo - Druidovo sídlo - Bojovníkovo sídlo - Paladinovo sídlo - Hraničářovo sídlo - Zlodějovo sídlo - Mágovo sídlo

Příběhy sídel

(z větší části je užita upravená či volná citace z BG2 oficiální příručky od Zy Nicholsona a Jaliana Galeho, Nakladatelství Prima games, 2000, doplněna Rondovou Sférou, vlastními úvody či poznámkami)

Kromě hlavní dějové linie je v Baldur’s Gate 2 celá řada vedlejších úkolů, od těch nejmenších a nejnápadnějších, přes úkoly a odbočky spojené s najmutými charaktery, až po sídla, která může vydobýt vaše vytvořená postava. Sídla jsou různá, podle zaměření hlavního charakteru. K dosažení každého sidla musíte absolvovat určitý úkol, který vás k němu dovede.Zde je vždy několik náznaků či poznámek, jaké úkoly k získání sídla musíte splnit, případně kde je nalézt.


nahoru

Bardovo sídlo

sidlo barda 1

Cesta začíná vyřešením úkolu v Mostní čtvri v hospodě U pěti džbánků. Sídlí zde divadelní spolek Sigil a zmizel zde herec Hear‘ Dalis (bard, jehož lze po skončení mise najmout). Nejdřív musíte zajít do stok Chrámové čtvrti, kde se nalézá vchod do Mekrathova domu, zde je totiž Dalis držen. Až se vrátíte s planetárním drahokamem, budete moci prozkoumat planetární vězení.  Hned po návratu z vězeňské dimenze začne animovaná sekvence, v níž tě osloví Samuel Thunderburp (majitel hostince a obchodník) a začne se zajímat po příčinách všeho toho hluku a povyku. Také bude zvědavý, jak to dopadlo s Raelis. Jejímu spolku vezme licenci s tím, že je rád, že se Raelis podařilo získat někoho, kdo má celou záležitost pevně v rukou. Hostinský se zmíní také o tom, že u něho zrovna pobývá režisér, jménem Higgold, který by se s Raelis rád viděl. Prý by to nebyl špatný nápad, kdyby ses o divadlo začal starat ty sám.
Higgold příjde a řekne ti, že se po dobu tvé nepřítomnosti staral o chod celého spolku, ale bude potřebovat ještě asi týden, aby inscenaci dokončila našel herce, o kterých ví. Nemáš moc na vybranou –Higgold nezná Athkatlu, kde je jen pár slušných herců – a ty budeš potřebovat jeho, abys mohl divadlo řídit. Higgold ti řekne, aby ses za týden vrátil, neboť do té doby nějaké herce sežene. Samuel ti poděkuje, že ses rozhodl pokračovat ve vedení souboru a odejde nahoru.
Po týdnu Higgold přijde do sálu a bude na tebe čekat, dokud se nevrátíš i ty. Pak ti oznámí, že se mu podařilo najít hru i umělce, s nimiž už pracoval. Navrhne ti, že hru, kterou bude vhodné nazkoušet, se jmenuje: „Čarodějova zkáza“. V tu chvíli se všichni herci objeví a začnou se představovat.

Inscenace a zkoušky

Před začátek zkoušení každého příběhu bude Meck poslán, aby tě přivedl. Pokud to nestihneš v omezeném časovém limitu, úkol bude zrušen.
Zkoušky budou trvat asi šest týdnů podle toho, jak rychle budeš reagovat na výzvy. Před každým představením bude Meck poslán, aby tě našel a přivedl na generální zkoušku, která se uskuteční před premiérou.  Taktéž to funguje s premiérami.

Příběh

Dvě herečky, Jenna a Iltheiu chtějí obě hrát hlavní roli. Jenna je méně nadanější, ale je pilná a snaživá. Elfka Iltheiu je vynikající herečka, ale je to také trochu svéhlavá primadona. Tvým úkolem bude z nich jednu vybrat. Vybereš-li Jennu, bude počáteční kvalita 3, rozhodneš-li se pro Iltheiu, bude počáteční kvalita 5. Tvá volba ovlivní další vývoje děje.
Higgold po tobě bude chtít prostředky na nákup rekvizit, na gáže a podobně. Minimální suma, kterou můžeš zaplatit, je 500 zl. Můžeš zaplatit i méně, ale v tom případě zůstane investice nulová a výtěžek z představeni bude poloviční (zbytek připadne hercům). Každých 100 zl investovaných do inscenace nad rámec původní sumy zvýší investici až do výše 5 (1000 zl).

DĚJ 1

Čtyři dny po premiéře se objeví problém, který musíš vyřešit. Higgold pro tebe poslíčka Mecka. Budeš mít tři dny, aby ses dostavil. Neučiníš-li tak, kvalita představení se sníží o 2. Vyhovíš-li požadavku, budeš se moct rozhodnout jak řešit problém:
Pokud je v hlavní roli Jenna, bude si stěžovat, že jí Iltheiu neustále háže klacky pod nohy a kazí její výkon. Iltheiu si bude stěžovat, že její role není dost důležitá. Můžeš Iltheiu předsadit do hlavní role (kvalita představení +1) nebo ji můžeš pokárat (kvalita představení +1). Můžeš také Iltheiu roli rozšířit (kvalita představení +1) nebo neudělat nic (kvalita představení -2). Jestliže je v hlavní roli Iltheia, bude si Higgold stěžovat na potíže, které primadona působí. Můžeš ji tedy předsadit za jednu (kvalita představení -1) nebo odměnit 500 zla (kvalita představení +1), pokárat (kvalita představení -I) nebo neudělat nic (kvalita představení -2).

DĚJ 2

0 týden později pro tebe Higgold znovu pošle, musíš zase přijít do tří dnů, jinak kvalita představení klesne.
Pokud se dostavíš, Higgold ti oznámí, žel Zaren naléhá, aby mohl svůj dialog improvizovat – tvrdí, že jeho verze je lepší a žádá, aby mohl celou hru přepsat. Vyhovíš-li mu, kvalita představení se zvýší o 3. Pokud mu přepsání nedovolíš, ale necháš ho improvizovat, kvalita se výší o 1. Jestliže Zarenovi přikážeš, aby se držel textu, kvalita se sníží o 1.

DĚJ 3

O týden později pro tebe Higgold znovu pošle. Jestliže se s ním setkáš, bude si stěžovat na tyto potíže. Pokud jsi předtím dovolil Zarenovi improvizovat nebo přepsat hru, bude tě informovat o tom, že zbývajícím hercům vadí neustálé změny a hrozí tím, že odejdou. Pokud jsi předtím Zarenovi nedovolil přepsat hru nebo improvizovat, informuje tě o tom, že si ostatní herci stěžují na kvalitu hry a hrozí, že odejdou.
Můžeš tedy:

  • Můžeš si s herci ostře promluvit (-1 na kvalitu představení,  pokud je tvá charisma 16 a nižší, nebo +1 na kvalitu představení, pokud je tvá charisma 17 a vyšší).
  • Přidat hercům 500 zlatých platu (+1 ke kvalitě představení).
  • Říci hercům, že mohou odejít, jestliže chtějí (což neudělají, ale kvalita představení se sníží o 2).  Nabídnout se, že hru přepracuješ sám, což způsobí zatmění a konec animované sekvence.
    Jestliže ses rozhodl pro samostatné přepracování hry, je několik variant:
    Charisma 15, -1 (kvalita představení) Charisma 16-17, (beze změny)
    Charisma 18+, +1 (kvalita představení)

DĚJ 4

0 týden později pro tebe Higgold znovu pošle –budeš mít opět tři dny, jinak se kvalita představení sníží o 2. Přijedeš-li, Higgold ti poví o zvláštních ,,událostech“, které soubor děsí. Objevila se Shvanana, kněžka jakési sekty, která prý dokáže zabránit prokletí inscenace. Higgold jí příliš nedůvěřuje, ale myslí si, že umělce uklidní, když kněžka udělá, co umí – za což si účtuje 1000 zl. Jestliže ji odmítneš, kvalita představení se sníží -2, jestliže ji přijmeš, kněžka provede, co je třeba a kvalita představení se zvýší +1.

DĚJ 5

0 pět dní budeš muset znovu přijít. Higgold se ti svěří, že se stala katastrofa: hudebník, kterého najali na představení, zmizel a s ním i celá partitura. Neexistuje žádný způsob, jak partituru získat zpět. Můžeš se rozhodnout pro jedno ze tři řešení:
 Známý hudebník jménem Balmitance pobývá právě ve městě a lze ho angažovat za dalších 500 zl (+3 kvalita představení) a navíc zná partituru.

  • Herec Marcus má určité hudební vzdělání a nabízí se, že bude v inscenaci hrát, ale bude muset napsat novou partituru (-2 kvalita představení).
  • Třetí možností je, že Marcuse necháš hrát, ale partituru napíšeš zpaměti. To může dopadnout několika způsoby podle toho, jak vysoká je tvá inteligence: inteligence na úrovni 13 znamená -2 ke kvalitě představení, 14-15 znamená -1 ke kvalitě představení, 16-17 nepřinese žádné změny, 18 znamená +1 ke kvalitě představení a 19+ znamená +2 ke kvalitě představení.

DĚJ 6

0 týden později pro tebe Higgold znovu pošle. Nepřijdeš-li do týdne, kvalita inscenace bude na čísle 2 (Turmishové zničí divadlo, ale nakonec je stráže zaženou na útěk). Setkáš-li se s Higgoldem, najdeš ho v přízemí, kde ti oznámí, že sál obsadili turmišští banditi, kteří protestují proti představení a nehodlají odejít. Všichni herci utekli pryč, a když vkročíš do sálu, ihned na tebe zaútočí skupina Turmishů. Jakmile je porazíš, Higgold se vrátí s úlevou, že je po všem. Následujícího dne se bude konat generální zkouška.

GENERÁLNÍ ZKOUŠKA

Den po skočení děje 6 budeš pozván, abys přišel na generálku (pokud jsi nezůstal v divadle). Generálka se skládá ze tří animovaných scén, které odděluje zatmívačka. Až zkouška skončí, Higgold ti oznámí, že inscenace brzy začne. Po týdnu tě Meck vyhledá a řekne ti, že jeden člen Rady se chystá přijít na premiéru a že Higgold je nervózní. Meck žádá, abys přišel rychle. Tento příběh se neuskuteční, dokud se nedostavíš do divadla.
Jakmile se objevíš v hostinci U pěti džbánů, přistoupí k tobě Higgold a zoufale ti oznámí, že Marcus (nebo Balmitance) onemocněl a že člen Rady čeká na začátek hry. Jen ty můžeš za nemocného zaskočit. Pokud odmítneš, radní odejde pobouřen. Higgold bude rozzloben ze zmařené velké šance a jak on, tak i divadelní soubor odtáhnou pryč. Samuel k tobě přistoupí

  • sdělí ti, že znovu změní divadelní sál na sklípek
  • dá ti 5000 zl jako náhradu.
  •  Uvolíš-li se zaskočit, ocitne se tvá postava střihem v animované scéně na jevišti, zatímco tví druižiníci budou mezi publikem mezi vznešenými diváky včetně radního (v jeho společnosti budou dva osobní strážci a dva dvořani). Inscenace začne sekvencí jako z generální zkoušky s tím rozdílem, že budeš muset doplňovat text své role. Pokud to popleteš, radní odejde. Higgold se rozzlobí a nabídne se, že divadlo za 10 000 zl koupí –odmítneš-li, divadlo bude pokračovat v inscenacích a ty budeš z něho týdně dostávat peníze. Přijmeš-li nabídku, Higgold od tebe divadlo koupí a spolu s některými herci zůstane a bude pokračovat v dialogu.
    Pokud představení dopadne, jak má, bude radní potěšen a odmění tě harfou (Aslaerovou harfou) a současně prohlásí divadelní sáhl oficiální divadelní scénou pro příští sezónu. Higgold i celý soubor bude touto zprávou unesen. Inscenace bude pokračovat a týden co týden ti bude vydělávat peníze s určitou prémií.

Vydělané peníze na konci príběhu

Pokud inscenace pokračuje, vydělá 100 zlata za každý bod investice a kvality. Tato částka se postupně s každým dalším týdnem snižuje o 100 zla až do minimální sumy 500 zl. Jestliže radní představení požehnal, bude částka každý týden vyšší o 200 zla (trvale). Veškeré zlato bude shromažďováno v kase v divadle.

 


nahoru

Sídlo klerika

sidlo klerika helm 1

Tvůj kněz se může specializovat, aby se stal knězem Talosu, knězem Helma nebo Lathandera. To se stane ještě předtím, než příběh sidla započne. Sice už od začátku můžeš určit vyznání kněze (při tvorbě postavy), avšak tvé činy budou pro sídlo rozhodující.

GLINDIN

Glindinova žena má poměr. Zde jsou tvé volby:

  • Zabít Glindinovu ženu a jejího milence.
  • Nevšímat si problému a ten pomine.
  • Promluvit si s ní o její povinnosti a připomenout jí její slib.
  • Odpustit jí s tím, že její štěstí je přednější.

Výsledek pro Talos

Správná volba je oba zabít. To vyústí do Glindinova návratu a sdělení, že jsi provedl, co bylo třeba provést. Vzápětí se zastaví inspektor Ardis a ty bys měl za odměnu Glindina udat. Projevíš-li smířlivost, bude tvé kněžství ztraceno.

Výsledek pro Helm

Správnou volbou v tomto případ bude rozhovor o ženině povinnosti a připomenutí jejích slibů. Výsledkem bude, že žena přestane se svou nevěrou, ale nebude šťastná. Smrt bude příliš přísným trestem, nevšímání si činu bude popřením tvé povinnosti a odpuštění bude znesvěcením svátosti manželství

Výsledek pro Lathander

Správnou volbou bude odpuštění. Žena bude tak dojata tímto rozhodnutím, že se vrátí ke svému manželovi. Špatná volba: Zabití způsobí ztrátu kněžství. Ostatní rozhodnutí přimějí tvé představené k vysvětlení církevního dogmatu.

 

TI‘VAEL

Ti‘vael zabil v afektu muže. Co může udělat? Poraď mu…

  • Zabití svědků.
  • Udat se.
  • Odškodnit oběti a udat se.
  • Co se stalo, stalo se. Zapomeň na to.

Výsledek pro Talos

Správnou volbou je zabití svědků. Výsledkem bude, že vláda nabídne za dopadení vraha odměnu. Můžeš Ti’vaela udat a odměnu získat. Další varianty zůstanou bez odměny.

Výsledek pro Helm

Správným rozhodnutím je napravit škodu a vzdát se, případně se pouze vzdát. V každém případě, pokud mu doporučíš, aby se vzdal, učiní tak a bude se cítit vinen. Nabídne-li rodině oběti odškodnění, rodina ho přijme a odpustí mu. Zabitím svědků přijdeš o svou církev.

Výsledek pro Lathander

Správným je napravil škodu a vzdát se. Tivael tak učiní, bude se cítit vinen a rodina oběti mu odpustí. Doporučíš-li mu zabití svědků, budeš vykázán z církve.

 

RANIA

Rania ztratila svou víru. Můžeš jí poradit:

  • Aby se zabila jako nevěřící.
  • Připomenout jí její povinnost.
  • Pomoci jí získat víru zpět.
  • Požádat ji, aby odešla.

Výsledek pro Talos

Správným rozhodnutím bude Raniina smrt. Představený ti poděkuje, což otevře vhodnou variantu pro příběh Cotirsa.

Výsledek pro Helm

Správné rozhodnutí je připomenutí Raniiných povinností. To však nestačí. Výsledkem bude, že Rania odjede. Špatnou volbou bude pomoci jí získat víru zpět, neboť pak bude pokládat Helma za nevšímavou církev. Smrti Ranie ti přinese vyloučení z církve.

Výsledek pro Lathander

Správnou věcí bude pomoci Ranil získat svou víru zpět. Následkem toho se Rania vrátí do své církve. Její smrt ti přinese vyloučení z církevních řad a připomenutí povinnosti není dostatečné.

 

COTIRSO

Cotirso se urazil a žádá souboj. Zde jsou tvé možnosti:
Zabít ho.

  • Nabídnout mu své místo.
  • Udat ho jako vraha Ranie v předchozím řešení Talos.
  • Stěžovat si na něj u svých představených.

Výsledek pro Talos

Správnou volbou je bude ho zabít nebo ho udat jako Raniina vraha a získat tak ještě další zkušenost. Církev bude spokojená a Ardis přijde a odmění tě. Nabídneš-li mu své místo, přijdeš o ně. Stěžuj si na něj nadřízeným a on ti řekne, že se o to postará. K souboji dojde tak jako tak.

Výsledek pro Helm

Svol k souboji a tvá čest bude obhájena – taková je správná volba. Nabídni mu své místo a budeš obviněn ze zbabělosti. Stěžuj si nadřízeným a on tě vyzve na souboj.

Výsledek pro Lathander

Správnou volbou je nabídnout své místo. Bude brzy vyhozen pro drzost a ty získáš své místo zpět. Zabít ho není špatné, ale má to své následky. Budeš-li si stěžovat nadřízeným, bude Cotirso vyhozen, ale vyhubován budeš i ty, protože sis stěžoval.

 

CIRKEVNÍ VÁLKA

Předpoklad

Talos má v úmyslu vyhnat Lathandery a zabrat jejich území:
Talos: Talos tě vyšle, abys zabil všechny v chrámu Lathandera
Helm: Helm tě vyšle pomoci Lathanderovi. Tvým úkolem bude ale zabránit také Lathander, aby nepronásledovali talossk6 kněží a nezabíjeli je, protože je to nezákonné.
Lathander: Musíš zničit chrám Talosu dříve, než zničí on vás

 


nahoru

Sídlo druida

sidlo druida 1

Sídlu předchází úkol Trhova a Druidského hájku. Úkolem tě pověří v Athakale, v části Městské brány.

PŘÍBĚH 1
Potom, co se staneš členem druidského hájku, ti představený navrhne, abys uvnitř lesíka přespal a vstřebal tak požehnání Ducha lesa. Při tvém následujícím odpočinku v lesíku tě Duch lesa navštíví. Prozradí ti, že čekal, dokud v druidském lese nenastane Čas rovnováhy a že ty jsi nástrojem, který mu pomůže tento čas nastolit.
Teď, když jsou doby Faldorniny hrůzovlády pryč, se musíš prokázat jako plnohodnotný následník. Místním trollům nyní velí ambiciózní šamanka jménem Nilthri, která svolává trolly za účelem rozšiřování svého území. Má své plány také s Trhovem. Nilthri neuznává svátost lesíka. Dovoluje svým trollům ničit, co jim přijde do cesty a čerpat síly z chaosu, který takto způsobí. Musíš Nilthri zničit, aby se do háje vrátila rovnováha.
Duch ti nabídne své požehnání a kyj. Prozradí ti také, že Nilthri a její spektrální troll strážci provádějí rituál Povolání,  kterým doufají přilákat další trolly. Nilthri, trolly a spektrální trolly najdeš u jižního okraje mapy nedaleko trollské chýše. Až bude Nilthri poražena, trollové se navrátí ke svému typickému živočišnému životu a rovnováha bude obnovena.
Po Nilthrině smrti tě Duch lesa opět navštíví a poděkuje ti. Oznámí ti, že během deseti dnů pro tebe bude mít další úkol a že ti bude stačit, aby ses v hájku znovu vyspal a on tě mohl znovu navštívit.

PŘÍBĚH 2
Deset dní po prvním příběhu tě při nocování v druidském hájku znovu navštíví jeho duch. Vysvětlí ti, že pradávný arcidruid (zakladatel tohoto lesíka) byl před 400 lety zavražděn silami chaosu. Ten, kdo byl určen, aby ho nahradil, se již zrodil. Duchové manipulovali událostmi, aby se dítě a jeho rodiče dostali do Trhova.
Zlý chaos ale dítě ovládl a znečistil vzduch kolem něj. Rodiče dítěte byli zabiti zlem a dítě samo osiřelo a pobývá u kočovníků v Traderneetu. Duch tě požádá, abys dítě - Lorena našel a přemohl síly chaosu, které ho zadržují. Až budou poraženy, bude možné dítě odvézt do druidského hájku, kde bude vychováváno, dokud jednou nezaujme místo arcidruida lesíka.
Okolní měšťané ti prozradí, že rodiče děcka záhadně zahynuli a že se tedy o sirotka začali starat sami, živili ho a šatili. Dítě s nikým nemluví, ale někdy má v noci záchvaty a navštěvují ho temné stíny. Kočovníci jsou ale příliš vyděšení, než aby se k němu přiblížili. Chlapec bude ochotný mluvit pouze s tebou, ale i tak se bude chovat jako posedlý. Musíš volit takové varianty rozhovoru, abys přinutil stíny  chaosu zjevit se a dát se do boje. Objeví se po chlapcově boku a zaútočí. Až je zničíš, Duch lesa se objeví, odmění tě a odvede hocha do druidského lesíka. Promluvíš-li si pak tam s ním, bude ti vyprávět o svých rozmluvách s duchem a poděkuje ti, že jsi ho zachránil před Stínem. Při dalším noclehu v hájku se duch znovu objeví a oznámí tě, že jsi získal další zkušenost na cestě k tomu, stát se vůdcem hájku.

PŘÍBĚH 3
Až dosáhneš 14. úrovně, duch se znovu objeví a vysvětlí ti, aby ses vrátil a utkal se o vedení hájku nebo o funkci arcidruida. jakmile se dostavíš do lesíka, najdeš tam arcidruida ve společnosti mistra sekundanta Varthana. Podobně jako při boji s Faldorn budou oba duelanti postaveni do arény, aby se spolu utkali. Když klesne zdraví tvého soupeře na jeden život, vzdá se jako poražený a odejde do divočiny, aby hledal více rovnováhy a mohl se znovu utkat o vedení háje. Duch se objeví a udělí ti titul arcidruida.

 


nahoru

Sídlo bojovníka

sildo bojovnika 1

Tato série postranních příběhů je dostupná každé postavě s povoláním bojovník, která splní úkol spočívající v osvobození de‘Arnisského hradu od trollů. Úkol ti zadá sama dcera de’Arnise – Nalia, kterou můžeš potkat v Chudinské čtvrti v hospodě Měděné čelenky. Automaticky si tě vyhlédne a bude tě žádat o pomoc.  

Když po smrti TorGala vstoupíš na hradní nádvoří, Nalia ti vysvětlí, jak byla zasnoubena Roenalovi pro svatbu podle aristokratickych způsobů. Vzhledem ke smrti Nalila otce nebudou jistě Roenalovi váhat, aby se zmocnil jak Nalie, tak i pevnosti samotné. Jestliže bude ale jmenován správce, aby dohlížel na hrad a přilehlé statky zpustošené nájezdy, bude možné Roenala zastavit. Správcem se ale můžeš stát silný jedinec, schopný velet nevelké vojenské hotovosti – bojovník.
Jestliže tuto nabídku přijmeš, hrad se stane tvým operačním štábem. Můžeš zde bezpečně nocovat a dokonce získávat malý finanční obnos z daní vybíraných v okolních statcích. Tvým úkolem bude rozhodovat o budoucnosti tohoto území. Sluhové se počnou vracet do hradu a po dobu tvém nepřítomnosti ho opravovat a navracet do původní podoby. Ke svému ulehčení také zjistíš, že se lady Delcia, Naliina teta, rozhodla odcestovat, než aby spala pod jednou střechou s takovými pobudy, jako je tvá družina.
Každodenní péče o hrad bude svěřena do rukou purkrabího, který se bude objevovat v hodovní síni v přízemí. Všechny příběhy hradu se budou počínat rozhovorem s purkrabím, který bude také vybírat daně, které vypíšeš a uschovávat peníze v pracovně v patře. Minimálně jednou za měsíc by ses měl do hradu vracet, abys zde rozsoudil záležitosti, které budou nad rámec pravomocí purkrabího.

SPOKOJENOST A REBELIE

Rozhodnutí, která při správě hradu učiníš, budou ovlivňovat životy lidí na tvém panství. Nespokojenost poddaných může podle práva, které budeš uplatňovat, výrazně stoupat.
V podstatě jde o to, že poddaní mají určitý koeficient rebelie, který bude ve tvém zájmu udržovat na co nejnižší úrovni, aby ses tak vyhnul vzpourám. Řekneš-li například purkrabímu, aby rozhodl něco, co je ve tvé pravomoci, například, pak koeficient rebelie tvých poddaných stoupne o 1. Ačkoliv bude znalost okamžité hodnoty tohoto koeficientu pro tebe nedostupná, pomohou ti rozhovory se služebnictvem zjistit, jaká je obecná nálada. Také Nalia ti poskytne určité rady o tom, jak si vedeš.
Jestliže stoupne koeficient rebelie od počáteční hodnoty o více než 10 bodů, vypukne vzpoura. Budeš vypovězen z hradu a na padacím mostě se objeví stráže, aby ti zabránily v přístupu. Způsobí to také, že Nalia přestane být trvale  k dispozici k najmutí do družiny, a pokud ve tvém partě už je, prokleje tě a odejde navždy.

DANĚ A DOBROČINNOST

Zpočátku budou daně vypsány tak, aby hráč získával 500 zl. Můžeš purkrabího požádat, aby vypsal dodatečné platby ve výši 1000 zl pro rychlé navýšeni prostředků, ale každé použití těchto odvodů zvýší koeficient rebelie u poddaných o 1.

PŘÍBĚH 1: Rozzlobený kupec
Při cestě přes tvém území byla karavana kupců přepadena loupežníky Tolmas Bendelia je jedním z mála obchodníků, kteří touto trasou pravidelně projížděli, takže bude žádat nejen náhradu za utržené ztráty ve výši 1000 zla, ale také bude trvat na tom, abys podnikl kroky k tomu, aby se podobná přepadení nemohla opakovat (purkrabí najme za dalších 500 zl vojáky). Postava s dostatečně vysokým charismatem může usmlouvat, aby Tolmas snížil požadavky na náhradu škody na 500 zl.


Ůčinky na rebelii

  • Odmítnutí zaplacení náhrady kupci: +1 rebelie
  • Odmítnutí zaplacení vojenských posil: + 1 rebelie
  • Zaplacení 250 zl na vojenské posily: rebelie beze změn
  • Zaplacení 500 zl na vojenské posily: -1 rebelie
 

Dlouhoprstá stráž

Kapitán Cernick chytil jednoho strážného, jak krade z hradních zásob a žádá jeho potrestání. Může se rozhodnout, aby ti Lastin všechno vysvětlil, přičemž se dozvíš, že je jeho žena těžce nemocná, a že tedy musí krást, aby jí mohl zaplatit léčbu.

Můžeš:

  • Poprava Lastina + 1 rebelie
  • Vyhodit jej ze stráží, rebelie beze změny
  • Prominout mu, rebelie beze změny
  • Zaplatit mu 500 zl na léčbu ženy, -1 rebelie

PŘÍBĚH 3: Kaplan
Potulný kněz tempusské církve, Bolumir, nabízí své služby kaplana. Purkrabí není tomuto jmenování nakloněn, protože se dozvěděl, že byl Bolumir vyhozen ze svého předchozího místa kvůli své vznětlivé povaze. Bolumir nicméně slibuje, že bude lidem dobře sloužit. Jestliže ho přijmeš, bude klerik k dispozici v hradní kapli, kde bude provádět jednoduché chrámové úkony, jako je léčba a prodej různých věcí.

Účinky na rebelii:

  • Odmítnutí Bolumirovy nabídka: rebelie beze změny
  • Souhlas dát Bolumirovi: -1 rebelie

 

PŘÍBĚH 4: Příjezd lorda Roenala
Tato událost nastane šest týdnů po tom, co přijmeš správu nad hradem, ale pokud je ve tvé družině Nalia, musí se nejprve dokončit její příběh s Isaeou. Lord Roenal žádá o přijetí a pokud ho odmítneš, vyhrožuje, že se vrátí v čele vojska.
V opačném případě bude lord Roenal naléhat, abys vzdal své nároky na toto zboží a odevzdal pevnost jeho rodu, jemuž, jak je přesvědčen, právem náleží. Můžeš souhlasit, načež budeš vypovězen z hradu bez možnosti se do něho nějak vrátit. Odmítneš-li, Roenal se zapřísahá, že se vrátí – se svou armádou.

PŘÍBĚH 5: Nápadníci
Jedna z hradních služek, Chanelle, je dívkou, jejíž rodiče zemřeli již před drahnou dobou. Nyní sejí dvoří dva nápadníci a tvým úkolem jako pána domu je za jednoho z nich ji provdat. Zámožný Malvolio jib může zajistit bezpečnou budoucnost, ale chudý Jessup je jejímu srdci bližší.

Účinek na rebelii

  • Vybereš Malvolia: +1 rebelie
  • Vybereš Jessup: -1 rebelie
  • Nabídneš malý dárek za 100 zl: rebelie beze změny
  • Nabídneš větší dárek za 500 zl: -1 rebelie

PŘÍBĚH 6: Lichváři
Dva lichváři žádají o přijetí a prohlašují, že jsou přesvědčeni, že dluh je nyní na tobě jako na novém hradním pánovi. Purkrabí protestuje  s tím že by o takové finanční transakci věděl, kdyby se skutečně někdy uskutečnila. Vosková pečeť na smlouvě je pravá, ale purkrabí tvrdí, že pánova pečeť patří k mnoha pokladům, které se při trollích nájezdech ztratily.
Postava s vysokým charismatem může usmlouvat snížení pohledávky na 1000 zl, ale i tak lichváři vyhrožují, že budou dělat potíže, pokud nebude dluh nějakou poctivou cestou zapraven. Pokud je vyhodíš, začnou vyhrožovat, že vypoví hypotéky několika farmářům v okolí (kteří jim celkově dluží 1000 zla).


Účinky na rebelii

  • Odmítni je a nechej oba lichváře popravit: +1 rebelie
  • Vyhoď je bez placení: +1 rebelie
  • Zaplať jim tolik, aby se pokryl dluh: rebelie beze změny
  • Vyhoď je, ale zaplať dluhy farmářů: -1 rebelie
  • Poprav je, ale zaplať dluhy farmářů: -1 rebelie

 

PŘÍBĚH 7: Záplavy

Vyhledá tě posel se zprávou, že tvé panství zasáhly záplavy. Nedostavíš-li se během týdne, přijde na pomoc tvým lidem lord Roenal místo tebe a využije tvém nepřítomnosti k tomu, aby tě navždy dostal z hradu.
Dostavíš-li se včas, purkrabí tě zpraví o tom, že kraj sužují nepokoje vedené farmáři, kteří přišli o své statky. Jejich oprava bude stát 5000 zla, kdežto odmítnutí (+5 rebelie) může téměř okamžitě vyvolat vzpouru. Máš-li dost prostředků, můžeš nechat současně postavit i hráze, které ochrání zemi před dalšími záplavami.

Účinky na rebelii

  • Odmítni zaplatit za opravy: +5 rebelie
  • Zaplatit 5000 na opravy farem:  rebelie beze změny
  • Zaplatit méně než 500 na opravy některých farem: +5 rebelie, -1 rebelie na každých 1000 zl
  • Zaplatit 2500 zla za\nové hráze: -1 rebelie

PŘÍBĚH 8: Roenalův útok

Bude vyslán posel, aby tě našel a pokud bude tvá odpověd trvat déle než týden, Roenalové navždy ovládnou hrad.
Po tvém příjezdu se spustí animovaná sekvence, v níž se přemístíš do hodovní síně k rozhovoru s purkrabím a Naffi. Dialog přeruší kapitán Cernick oznámením, že u hradní brány vypukly boje.
Jediným způsobem, jak zvrátit útok nepřátelských vojáků, je zabít samotného Roenala, ale budeš k tomu mít jen omezený časový limit. Pokud to nestihneš, tvé jednotky budou přemoženy a ty přijdeš navždy o své místo na hradě. Jestliže ale Roenal padne, jeho vojska se obrátí k ústupu a ty získáš stále vlastnické právo na de‘Arnisském panství.

 


nahoru

Sídlo paladina

sidlo paladina 1

Přístup do paladinskou sídla, které je v řádu Zářícího srdce, získáš od sira Williama potom, co dokončíš Firkraagův úkol ve Windsperarsých vrších. Lord Fikraag je k dostižení v Chudinské čvrti, U měděné čelenky.

PŘÍBĚH VÁLEČNÉ DRUŽINY


William Reirrac tě požádá, aby ses zúčastnil tažení proti sythillisianskému impériu. Rytíři zde byli přemoženi a potřebují posily.

  • Vydej se do Umarských hor a promluv si s Alinarem.
  • Následuj ho a zachraň rytíře před náporem nestvůr nebo je nechej zemřít a pozabíjej nestvůry.
  • Vrať se za Williamem Reirrakem. Každý živý zachráněný rytíř pro tebe bude znamenat prémii v podobě zkušenosti.

 

PŘÍBĚH O POVSTÁNÍ SEDLÁKŮ


Tento příběh tě opět zavede do Umarských kopců. Řádu zde bylo zadáno, aby obnovil pořádek na metrišském baronství. Zdá se, že tu farmáři zabili jednoho z baronových mužů. William Reirrac tě posílá, abys věc vyšetřil. Vyraž proto na místo a promluv si s Crolem a také s oběma zúčastněnými stranami. Můžeš se případně přidat na stranu venkovanů tím, že osvětlíš baronovy zločiny a on na tebe zaútočí, nebo zůstaň věren své přísaze a pokus se farmáře uvěznit (budou se bránit).
Vrať se za Williamem Reirrakern. Jestli že ses pokusil sedláky uvěznit, William Reirrac ti připomene, že tvá přísaha obsahuje více než jen literu zákona. Zákon totiž ukládá také ochranu slabých.
Pokud jsi pobil baronovy muže, musíš svůj čin obhájit. Pokud jsi zabil barona dříve, než on zaútočil na tebe, budeš vyloučen z řádu za překročení pravomoci.

PŘÍBĚH UNESENÉ DÍVKY


Tento příběh se odehrává v přístavu uvnitř domu ležícího napravo od chrámu. Byla tu pobita bohatá rodina a jediný, kdo přežil, je dcera. Řád si přeje, abys ji ochránil, protože si je dobře vědom, že vrahové neustanou dokud nebude celá rodina povražděna, řád pro ni zajistil bezpečný dům v chudinské čtvrti, kde bude moci počkat, dokud z Murannu nedorazí její příbuzní. William Reirrac tě pošle dívku chránit V noci vrahové zaútočí. Jestliže se dostanou k dívce, mohou ji usmrtit jedinou ranou. Je proto ji pošli do patra ještě před tím, než vrahové zaútočí. Nikdo z nich by se neměl po schodech dostat nahoru, proto postav dolů ke schodišti dva své družinky, aby blokovali přístup. Snaž se pobit vrahy a dívku udržet naživu. Až budou vrazi mrtvi, objeví se dědeček dívky a odveze si ji do Murannu.

Existuje ale padesátiprocentní nebezpečí, že ten, kdo přijede, nebude její skutečný strýc. Jediným způsob, jak to poznat, je prostřednictvím schopnosti Detekce zla (Detect Evil) – čili schopnosti, kterou je každý paladin vybaven.


Vrať se za Williamem Reirrakem pro odměnu. Bude-li děvče po smrti, budeš vyloučen z řádu (ačkoliv nepřijdeš o svou paladinskou hodnost).
Po té, co se ti úspěšně podaří ochránit dítě, a pokud není červený drak Firkraag po smrti, tě William Reirrac pošle tohoto draka zabít a získat meč Svatý mstitel, který má drak ve svém vlastnictví. Žádnou další odměnu ti Reirrac kromě zbroje Pýcha legie nenabídne.

 


nahoru

Sído hraničáře

sildo hranicare 1

PŘÍBĚH 1

První příběh může začít tři dny po tom, co se staneš hraničářem/ochráncem Imnesvalu. Jakmile se poté přiblížíš ke své lesní chatě, navštíví tě lesní duch Mairyn a svěří se ti s tím, že v lese na svaté půdě se nachází skupina lidí, kteří kácejí stromy, kopou jámy a vůbec ji, Mairyn, všemožně jinak trápí. Tvým úkolem bude vydat se k Stínovému portálu. Zde najdeš tábořit lorda Igena Tombelthena a jeho muže. Lord Igen odmítne zastavit své pustošení — má totiž vzkaz od svých předků, že byl v těchto místech zakopán migrénový poklad a on je odhodlán překopat celé území, aby ho našel.
Už dříve jsi možná narazil na druhou část jeho vzkazu, a oba vzkazy dohromady ukazují na nedaleký povrchový chrám. Můžeš buď na šlechtice a jeho lidi zaútočit (a zhoršit si tak reputaci) nebo mu naopak říci o druhém díle zprávy. Feudál rozpozná popis a zříceninu, a požádá tě, zda-li bys pro něho poklad nenašel. Odmítneš-li, bude šlechtic vyhrožovat, že vypálí les v celé oblasti (je to pěkný darebák). Řekneš-li, že ti to nevadí, objeví se duch a začne tě prosit o smilování. Pokud budeš stále odmítat pomoc, duch se rozzlobí a rozšíří mezi vesničany myšlenku, že nejsi hoden být hraničářem, ochráncem Pobořený chrám obývají kostlivci, kostliví válečníci a kostliví klerici, kteří na tebe ihned zaútočí. Poklad se nalézá pod hromadou suti
a nestojí skoro za řeč, feudálovi předkové nestihli mnoho nashromáždit,  ale feudál tak, třeba naštvaně, odtáhne pryč. Duch lesa ti bude vděčný.

 

PŘÍBĚH 2

Asi týden po prvním příběhu zaútočí z hor skupina skřetů. Jakmile se dostanou do oblasti, osloví tě jedno z vesnických dětí a řekne ti, co se stalo. Může se stát jedna ze tří variant:

  • Pokud nebyl Madulf zabit, bez ohledu na to, zda uzavřel spojenectví s vesničany nebo ne, bude raněn a spolu se svými společníky bude v nedaleké jeskyni chránit Dirberta, Nellera a Valsbena před náporem skřetů. Ti budou čekat před jeskyní.
  • Jestliže nebyl Madulf zabit, ale alespoň jeden z trojice Dirbert, Neller či Valsben ano, pak bude Madulf raněn při obraně vesnice a schová se do jeskyně. Skřeti budou opět čekat před jeskyní.
  • Jestliže Madulf zabit byl, pak budou skřeti (ve větším počtu) čekat před jeskyní a chystat se k útoku na vesnici

Až bude po boji se skřety, můžeš do jeskyně vstoupit a stane se jedna ze tří věcí:

  • Pokud je Madulf v jeskyni spolu s chlapci a spojenectví nebylo uzavřeno, budou chlapci vděční, ale utečou pryč. Také Madulf ti bude vděčný za záchranu, načež se objeví starosta a poděkuje ogrovi za pomoc. Řekne cosi ve smyslu, že ogři možná nejsou tak špatní atd... a aliance bude utvořena.
  • Pokud bude Madul v jeskyni sám, poděkuje ti za záchranu. Objeví se starosta a poděkuje ogrovi za záchranu vesnice. Spojenectví bude uzavřeno.
  • Jestliže byl Madulf zabit, objeví se starosta a poděkuje ti znovu za záchranu vesnice.

 

PŘÍBĚH 3

Další týden po prvním příběhu tě vyhledá Delon, ať jsi kdekoliv a oznámí ti, že je vesnice ve velkém nebezpečí. Zdá se, že se vrátila Umar a vyhrožuje vesničanům, že je zničí, pokud se neodstěhují pryč. Po návratu do lmnesvalu najdeš starostu znepokojeného. Pošle tě do podzemí Stínového portálu. Cestou tam tě navštíví duch lesa a podrobněji ti vysvětlí, co se stalo. Oznámí ti také, že oblast ohrožuje zlá magie. V podzemí narazíš na nekromantku „Omar“, která si dala toto jméno pouze proto, aby jí lidé z okolí příliš nepřekáželi při její snaze ovládnout okolí démony (má jich několik). Čeká tě pochopitelně bitva. Po ní tě duch lesa odmění soškou Měsíčního psa za záchranu lesa.

 


nahoru

Sídlo zloděje

sidlo zlodeje 1

Úkoly sídla se otevřou po vykonání úkolu pro Stínové zloděje: Zničení Mae’Varovi gildy. Úkol ti zadají přímo ve zlodějském cechu v Přístavní čtvrti.
Potom, co vyřešíš problémy s Mae‘Varovým cechovním sídlem, se do něho vrať podívej se, co se tu změnilo. Rettel bude tvým novým prodavačem a bude mít na skladě pár hezkých svitků.

PŘÍBĚH 1


Jsou zde tři základní příběhy. Promluv si s Jarielem a on ti vysvětlí pravidla (najdeš ho v zadní místnosti baru). Postačí ti vybrat si úroveň obtížnosti pro svou zlodějskou práci, což ovlivní pravděpodobnost, jestli budeš chycen nebo ne. Zloděje lze za úplatek dostat z vězení. Týden co týden budeš muset pro Lathana (Renalova muže, kterého najdeš u schodů do sklepa) splnit požadovanou kvótu, jinak přijdeš o gildu. To se opakuje každých pět dní. Pokud o gildu přijdeš nebo se do ní delší dobu nevrátíš, převezme ji Renal a bude chtít úplatek ve výši 40000 zl, aby ti ji byl ochoten vrátit zpět.

 

PŘÍBĚH 2

 Druhým příběhem je příběh Nožů noci. Nože noci je skupina lidí, kteří se chystají zabít Renala na rozkaz Mae‘Vara. Ama je Mae‘Varovou milenkou mezi Noži noci. Při tvém prvním rozhovoru s Nathanem o požadované kvótě se Ama objeví a prohlásí o sobě, že je členkou Stínových zlodějů. Lathan ti řekne, že jí můžeš věřit. Ama tě požádá, abys ji doprovodil na Waukeeninu promenádu, učiň tak tedy. Opusť přístav a zamiř na Waukeeninu promenádu. Hra se zatmí a rozjasní při noční scéně na promenádě. Objeví se tu sir Gresital (zdá se, že má být obětí útoku tvých a Aminých lidí). Až se objeví, zaútočí na tebe Ama, její vrazi a Greshal Mae‘Varovým jménem. Pobij je a vrať se do cechu. Lathan se ti pak omluví.

ZKUŠENOST: 1600 Zk (Greshal), 2000 Zk (Ama)

POKLADY: palcát +1, svitek Smrti, lektvar neviditelnosti, zlato a šperky.

PŘÍBĚH 3

Třetím příběhem je zlodějská záhada. Jariel ti řekne, že jeden z Kretonových mužů krade cechovní peníze a Kreton že nemůže zjistit, který to je. Máš čtyři možnosti:

  • Nevšímej si problému a Kretor brzy odejde, protože nebude moci platit všechno z vlastní kapsy.
  • Zabij jedno z nich, je-li to ten pravý (zhýčkaný spratek bude příběh vyřešen.
  • Zabiješ-li nepraho, Kretor odejde.
  • Zabij všechny, Kreton odejde.
  • Zadrž všem výplaty. Pět dní pok rádeži bude
    bohatý zhýčkaný spratek, Darronal Gwin
    nalezen mrtev a příběh se tím skončí.

Po tom, co vyřešíš tyto úkoly, se všechno vrátí do normálu. Promluv si znovu s Jariel, aby ses dozvěděl, kolik tví zloději vydělali. Nezapomeň dávat svým zlodějům příkazy každých pět dnů a kontrolovat jejich práci, jinak příjdeš o své místo.

 


nahoru

Sídlo mága

sidlo maga 1

Planetární koule v Chudinské čtvrti. Úkol, který tě k ní dovede začíná ve Vládní čvtrti, kde ti jedna z hlav Zahalených mágů v hlavní administrativní budově, zadá úkol, přivést uprchlíka a vraha Valigara. Ten je na Umarské vrchovině. Prozradí ti, že mágové ho chtějí jenom využít, aby se dostali do planetární koule v Chudinské čtvrti. Můžeš ho najmout (či zabít), protože jenom jeho krev otevře dveře sféry. Sféra je vynálezem jeho prapředka, který obětoval řadu rodinných členů na prodloužení vlastního života. Mág je stále v kouli. Poté, co do koule vstoupíš, přesune so do jiné dimenze. Vrátíš ji sehnáním srdce démona, které umístíš do stroje.

Po ukončení hlavního úkolu se ti sféra otevře k volnému průchodu i užití, cestovat s ní však již nadále nelze. Vyhledají tě rytíři a požádají tě, zdali bys jim nepomohl dostat se domů. Po rozhovoru se vrátí do své místnosti a objeví se Zahalený mág jménem Teos. Oznámí ti, že jsou Zahalení mágové potěšeni tvým úspěchem při proniknutí do koule a jejím vyčištění. Zahalení mágové ti povolí, aby ses zdržel ve městě, pokud s nimi budeš spolupracovat. Pokud odmítneš, budeš muset sféru opustit, a pokud to uděláš, nebudeš se už moci vrátit (jakmile odejdeš, dveře zapadnou a zůstanou zamčené). Zeptáš-li se na rytíře a jejich úděl, Teos ti prostě řekne, abys je pobil. Musíš-li jim pomoci nebo pokud se budeš snažit navrátit je do jejich světa, vydej se Ribaldem v Tržnici dobrodruhů. Jestliže se nechceš obtěžovat jejich zabíjením nebo jejich návratem, promluv si s prelátem Řádu zářícího srdce.


Část spolupráce se Zahaleným mágy se týká práce s adepty. Teos ti řekne, že má nyní tři adepty, které potřebuje, abys učil. Řekne ti, že se za den vrátí spolu s nimi.

SOLAMNÍJŠTÍ RYTÍŘI


Při jednání s rytíři budeš mít na výběr tři možnosti:
Promluv si s prelátem Řádu zářícího srdce. Uvolí se rytíře přijmout do řádu. Rytíři budou vděční, ale ne šťastní. Družina získá pouze zkušenost.
Pošli je domů. Ribald ti řekne, že prostřednictvím jednoho svého známého může zajistit, aby se rytíři vrátili domů, ale že to bude velmi nákladné. Bude ochotný celou věc zařídit za 9000 zl. Zaplatíš-li mu, pošle do sféry čaroděje, který během jednoho dne vypraví rytíře domů. 0 den později se skutečně objeví čarodějka a otevře pro rytíře magický portál. Rytíři budou velmi vděční. Jejich vůdce ti předá zlatým pás a ty získáš navíc 9000 ZKU. Čarodějku odejde spolu s nimi Zabij je. Za jejich smrt získáš 300 ZKUS a pocit viny.

ADEPTI


Teos se vrátí s trojicí učňů. Usadí se v golemově laboratoři a budou tam pro tebe vyrábět magické předměty. Začnou u základních a jednoduchých a postupně se propracují ke složitějším
a nebezpečnějším. Vyrobí pro tebe tři různé věci z celkového počtu devíti možných. Vyrobí jeden předmět za týden. Čím budou pracovat na riskantnějším projektu, tím hrozí větší nebezpečí, že některý nich zahyne. Pokud se všichni tři dožijí promoce (po zhotovení všech třÍ věcí) získáš hodně ZKUS. Odměnu získáš při promoci. Ta se bude konat ve sfěře.

Průvodce studiem vašich učedníků Larze, Morula a Nary


24 hodin poté, co si promluvíte s Teosem (mgteos01) a on vám oznámí, že budete pomáhat Zahaleným čarodějům, se objeví znovu a představí vám vaše nové učedníky. Spolu s nimi budete teleportováni do místnosti, kde jste dříve sestavili golema a tam začne škola čar a kouzel (možná spíš života a smrti).
Váš první dialog začnete s Morulem, který po vás bude chtít vědět, co má udělat. Máte možnost jim říct, ať si dělají co chtějí. Oni vás sice budou přemlouvat ať je při jejich vzdělávání vedete, ale pokud na tom budete trvat vytvoří vám Ring of Wizardry (ring08) a všichni pomřou jako rybičky v akvárku.
Toto může být také cesta, ale así lepší bude, když je povedete. (I když hrajete za zlou postavu, je lepší je trochu využít a získat některé docela slušné věcičky).
Teď následují 3 učební lekce a z toho každá trvá 4 herní dny (po skončení dialogu). Vy si vyberete věc, kterou se vaši studentíci pokusí udělat. Může se jim to povést, nebo nepovést a taky může někdo (i více) umřít (nezávisle na dokončení věcičky). A jak se to povedlo zjistíte až za 4 dny, takže je lepší se vyspat a neřešit žádné questy, které byste mohli potom loadovat.


PRVNÍ LEKCE
V první lekci vám nabídnou tyto tři věci:

  • Dagger of 'hlavní postava' (dagg19) - 250 GP
  • Wand of Apprenti (wand15) - 1000 GP
  • Ring of Protection +1 (ring06) - 2000 GP

Vyberete-li si Dagger of 'hlavní postava', máte 95 % šanci na úspěch. U Wand of Apprenti se šance snižuje na 85 %. Ring of Protection +1 vyrobíte se 70 % pravděpodobností, ale také ztratíte Larze. Myslím si, že Ring of Protection +1 nestojí za ztrátu jednoho života, protože v průběhu hry budete mít (už máte) Cloak of Protection +2 (clck02) nebo Ring of Protection +2 (ring07).


DRUHÁ LEKCE
Spočívá ve výběru svitků s kouzly:

  • Mislead (scrl7k) - 250 GP
  • Abi Dalzim's Horrid Wilting (scrl9g) - 1000 GP
    Meteor Swarm (scrl9t) - 2500 GP

Opět čím je věc lehčí, tím je větší šance na úspěch. Mislead je úspěšně vytvořen v 90 % případů. U Abi Dalzim's Horrid Wilting učedníci uspějí v 75 %, ale ve scriptu je opět chyba a druhá možnost (25 %) je stejná jako první, takže svitek Abi Dalzim's Horrid Wilting získáte vždy. Meteor Swarm uspěje v 60 % a Naru to stojí život. Opět bych to nedoporučoval, protože teď ještě asi nemůžete sesílat kouzla 9. úrovně a slibuji vám, že toto kouzlo ještě najdete.


TŘETÍ LEKCE
Třetí zkouška je již docela zajímavá (a také docela složitě nascriptovaná) a na výběr dostanete opravdu slušné věcičky:

  • Robe of the Apprenti (clck29) - 250 GP
  • Ring of Wizardry (ring08) - 3000 GP
  • Staff of Power (staf12) - 10000 GP

Tentokrát začneme od konce. Staff of Power stojí život všech tří a i tak máte pouze 60 % na úspěch. Když se pokusíte (resp. vaši svěřenci) udělat Ring of Wizardry máte na úspěch šance stejné tj. padesát na padesát. Ale jak se zdá, opět jsme narazili na chybičku ve scriptu. Pokud je Larz i Nara naživu, tak oba zemřou a vy získáte prstýnek (100 %). Ale jestli je jeden z nich - neřku-li oba - mrtví, tak to zabije i Morula a prstýnek se objeví u mrtvoly s pravděpodobností 50 %. A poslední je Robe of the Apprenti. Získáte ji s pravděpodobností 20 % (to je málo, co?) a jeden jeden váš učedník zemře (v pořadí Larz, Nara, Morul). Pokud nechcete, aby někdo přišel o život, ukončete výuku před touto zkouškou. Sice přijdete o předměty, ale ty jsou nahraditelné. I když další Ring of Wizardry se může hodít (pokud máte dva mágy nebo neplníte harfenický quest s Jaheirou, kde se nachází 'první' Ring of Wizardry).


Poznámka: Když vám Morul řekne, že věcička bude hotová za pár dní, budou úspěšní, když řekne 4 nebo 5 dní, tak někdo z nich umře. / Razfallow


Tímto jste dokončili výuku vašich chráněnců (ward - co mi to slovo jen připomíná?). Přežití Larze a Nary není příliš důležité (byť vám budou vděčni). Pokud přežil alespoň Morul, tak po dokončení všech dalších questů v Planar Sphere vám každý týden udělá nějaké lektvary.

 

PŘEPADENÍ


Potom, co získáš třetí předmět od svých učňů a zúčastníš se jejich promoční slavnosti, vyhledá tě poslíček, nebudeš-li zrovna přítomen ve sféře a oznámí ti, že tě hledá Teos. Když se vráffl, najdeš Tea zvědavého, proč že ses to s ním chtěl setkat. V tu chvíli se objeví najatí muži lorda Ketlaara Argrima a oba se vás pokusí zabít. Pokud Teos přežije, vysvětli ti, že je lord Ketlaara vůdcem Ty ses stal cílem proto, že planární sféra, která se usadila přímo uprostřed města, Ketlaarovu obzvláště vadí. Ketlaara tráví svůj volný čas pořádáním honů na čaroděje. Proto tě Teos žádá o jednu poslední službu. Protikouzelnická frakce byla pro Zahalené mágy vždycky váženým problémem. Zakuklení mágové jsou legální organizací bojující proti nelegálním bojům. Zuřiví následovníci Ketiaara nepropagují pouze rozpuštění zakuklených mágů, ale navíc mučí a vraždí i všechny ostatní čaroděje. Ketiaara je proto třeba zastavit, ale tak, aby do toho nebyli Zakuklení mágové zataženi. A zde se otevírá práce pro tebe. Mágové ti předají Runu uvěznění, s jejíž pomocí máš lapit Ketlaar životní esenci a přinést ji Zakaleném mágům. Podaří-li se ti to provést a navíc ne na ulici, bude tvá služba u Zakuklených mágů u konce a oni za to za tebe ztratí slovo u rady, která tě ponechá na pokoji a bude se dál starat o Čínské záležitosti. Použiješ-li kouzla před hostincem U křivého jeřábu (kde Ketlaara pobývá), budou tě Zakuklení mágové muset  zabít, aby unikli podezření. Jestliže Ketlaara zemře, budou mít mágové za úkol jeho smrt vyšetřit a tebe zabít. Pokud pouze zmizí, budeš navždy ponechán na pokoji (dokud budeš poslušen litery zákona a nebudeš používat magii na ulích, samože pokud jsi zaplatil tak ne.)