mapa webu

V této sekci se nacházi všechny důležité informace ke hře Planescape: Torment. Tato sekce je aktuálně nejvíce rozvíjena na Infinity Games. O všech novinkách budete průběžně informováni v novinkách níže. 

Pokud Vás zajímá celkový rozvoj a co se děje nového na celém serveru Infinity Games, stačí se podívat na úvodní stránku.

Přeji pěknou zábavu. :-)

Vítejte v sekci zaměřené na sérii her Baldur's Gate. Většinu obsahu zde tvoří obsah, který vychází z obsahu na serveru balursgate.goo.cz. Plánuje se doplnění a rozšíření návodů, ale zatím největší množství prací je směřováno na Planescape: Torment. 

V každém případě, na této stránce se budete dozvídat veškeré novinky týkající se série her Baldur's Gate. 

Pro více novinek a dění na Infinity Games se koukněte na úvodní stránku nebo se můžete kouknout do ostatních sekcí na novinky do Planescape: Torment nebo Icewind Dale.

Přeji pěknou zábavu.

V této sekci najdete veškeré informace ke hře Icewind Dale. Zatím se plně pracuje na obsahu k Planescape: Torment, takže v sekci Icewind Dale toho zatím mnoho není, ale o každém novém obsahu vás budu informovat tady na úvodě.

Jinak pokud Vás zajímá celkový rozvoj na tomto serveru Infinity Games, koukněte se na úvodní stránku nebo se můžete podívat na novinky v ostaních sekcích, jako je Planescape: Torment a Baldur's Gate.

Přeji pěknou zábavu na těchto stránkách. :-)

Toto je kategorie, kam budou spadat všechny Vaše nové články, předtím, než je roztřídím.

Rozdělení:

Popis

Levelování Bezejmeného za MÁGA je překvapivě jednodušší než jej levelovat za BOJOVNÍKA. Ne jen, že MÁGOVÉ potřebují méně XP na dosažení nového levelu než BOJOVNÍCI, ale má další možnost získat další XP skrze úkoly, které jsou pouze pro mága. Splnění úkolů pro Mebeth (díky nim se stane Bezejmenný mágem) a co je více důležité, pochopením Učení Zerthimonu z Neporušeného kruhu Zerthimonu, který má u sebe v inventáři Dak'kon a dalších úkolů, které může Bezejmenný splnit jen jako mág, dají tolik zkušeností aby se Bezejmenný dostal na 8. level MÁGA bez toho, aby leveloval jakýmkoliv jiným způsobem.

Kouzla v Planescape: Torment následují pravidla Advanced Dungeons & Dragons (AD&D), kdy mág na to, aby mohl používat kouzla musí si odpočinout.

Mág si kouzla zapisuje ze svitků do Knihy kouzel; Kněz dostává kouzla automaticky při postupu na level.follow Advanced Dungeons & Dragons (AD&D) rules in that the Mage must rest to replenish each spell used; Priest spells are gained automatically.

Během animací některých kouzel jako jsou Slzy Elysia nebo Smrtící mrak, je pohyb nepřítele zastaven a hráč nemůže zadávat nové příkazy, ale pohybové rozkazy, které již byly zadány, budou provedeny. Hráč může využít tento "volný pohyb" ke svému prospěchu (hlavně proti protivníkům na dálku), ale pozor na to, abyste si neposlali postavy do nějaké nebezpečné oblasti, když se vaše kouzlo spustí.

Během těchto animací, DoT kouzla (DoT=Damage over Time=zranění za určitý čas) jako je Kletba roje, budou pokračovat ve zraňování, ale v polovině času se zastaví, zranění je způsobeno dříve, ale je v důsledku menší než obvykle. 

Planescape: Torment nabízí širokou škálu zajímavých a unikátních postav. Od nepředvídatelných společníků až po silné nepřátele. Mnoho menších, ale stejně brilantních, postav může být zastíněných. Zde je seznam nejdůležitějších postav ve hře.

 
Z dola z leva do pravat: Vhailor, Dakkon, Fall-From-Grace, Bezejmenný, Annah, Morte (nahoře). Úplně nahoře: Paní bolesti. Nezobrazeni: Ignus, Nordom.

Obsah

 

Frakce jsou velké, organizované skupiny podobně smýšlejících jedinců postavených kolem jádra filozofického přesvědčení. Existuje patnáct frakcí v Planescape, ale pouze do jednoho z pěti se může Bezejmenný připojit.

Připojení se k frakci

Připojení k frakci vyžaduje, aby Bezejmenný mluvil k náboráři dané frakce a plněním svěřených úkolů tak prokázal svou hodnotu a přínos.
Bezejmenný se může připojit k jedné z pěti dostupných frakcí. Pokud už je v nějaké frakci, tak ji může opustit ve prospěch jiné, ale ztratí tím všechny výsady své stávající frakce.

Výsady frakce 

Přisahou poslušnosti k nějaké frakci vám umožní přístup ke zbraním, výbavě a dalším věcem dané frakce, které by pro vás byli jinak nedostupné.

Předměty jsou věci, které můžou být nošeny, použity nebo prodány u obchodníků. Jakýkoliv sebraný předmět může být zobrazen v inventáři družiny.

Obsah

  1. Inventář
  2. Identifikace
  3. Vybavení
  4. Spotřební předměty
  5. Úkolové předměty

Součástí vybavení jsou předměty, které může postava nosit na sobě.

Druhy vybavení:

Kromě jednoho tetování, všechny tetování se kupují u Fella v jihovýchodním Úlu.

rozdělení:

Amulety jsou malé předměty, které můžou být použity k léčení, získání dočasných bonusů nebo vyvolání kouzel.

Druhy amuletů:

 

 

 

Léčivé amulety

Vzhled Název Efekt Kde to najít
Bandages Obvazy Léčí 3 HP běžné
Blood Fly Charm Amulet Krvavé mouchy Léčí 3 HP, Increases Regeneration běžné
Needle Thread Jehla a nit Léčí 6 HP běžné
Clot Charm Srážlivý amulet Léčí 9 HP, +5% odolnost na sečné, +10% odolnost na bodné běžné
Blood Charm Krvavý amulet Léčí 18 HP běžné
Blood Charm Srdeční amulet Léčí 27 HP, Sníží únavu, +10% odolnost na sečné, +20% odolnost na bodné běžné
Divine censer Věštecká Kadidelnice Vyvolá "Oživ mrtvé" běžné

 

 

 

Ochranné amulety

Vzhled Název Efekt Trvání Kde to najít
Embalming fluid salve Lahvička balzamovací tekutiny +1 AC, +2-8 HP 200s běžné
Bone Charm Kostěný amulet +2 AC, +2 AC drtivé, +15% odolnost na drtivé 120s běžné
Cockroach Charm Švábí amulet +4 AC, +2 AC drtivé, +10% odolnost na drtivé 120 běžné
Clot Charm Srážlivý amulet Léčí 9 HP, +5% odolnost na sečné, +10% odolnost na bodné 120s běžné
Blood Charm Srdeční amulet Léčí 27 HP, Sníží únavu, +10% odolnost na sečné, +20% odolnost na bodné 120s běžné
Charcoal Charm Amulet z dřevěného uhlí +50% odolnost na oheň, +25% odolnost na magický oheň 600s běžné
Embalming Charm Lesser Balzamovací amulet Spalovačů, nižší Vyvolá: "Balzamování, menší" --- běžné
Embalming charm greater Balzamovací amulet Spalovačů, vyšší Vyvolá: "Balzamování, větší" --- běžné

 

 

 

Posilující amulety

Vzhled Název Efekt Kde to najít
Charm infinite recall Amulet nekonečného připomenutí Znalosti nastaveny na 100 běžné
Cranium Rat Charm Amulet kraniokrysy +5% Detekce pastí, +5 Znalosti, +1 Inteligence běžné
Dirty Rat Charm Amulet špinavé krysy +10% Skrytí, +5% Kradení, -1 Charisma běžné
Knot charm Uzlový amulet Vyvolá: "Síla" běžné
Whispering flask Šeptající čutora Vyvolá: "Pomoc", +2 Síla běžné

 

 

 

Ostatní amulety

Vzhled Název Efekt Kde to najít
Adder tear Zmijí slza Vyvolá: "Zmijí polibek" běžné
Corpse Fly Charm Amulet mušího těla Vyvolá: "Kletbu roje" běžné
Rat tails charm thrice blind Třikrát slepý amulet Vyvolá"Slepota" běžné

 

Obsah

 

Slovo k návodu

Toto je návod pro hru Planescape: Torment od studia Black Isle. Původní snaha byla poskytnout, tolik řešení a cest jak hrát hru, kolik je jen možno. Řešení je zde snad pro všechny hlavní a vedlejší úkoly.  

Pokud v návodu naleznete nějaké nesrovnalosti, neváhejte mě informovat v knize návštěv.

Tato řešení jsou založena na původní verzi hry s opravným balíčkem od Plattera.

 

Vznik české verze návodu

Chtěl bych zde úvést, že se nejedná o originální návod, ale o přeloženou verzi návodu "Ps:T Walkthrough by Montresor" z anglických stránek o Ps:T. Tím to bych chtěl velmi poděkovat za inspiraci a za vzor výše jmenovanému Montresorovi za jeho výbornou práci na návodu, bez jehož snahy bych nemohl vytvořit ten svůj. Thanks Montresor :-)

 

Jak je návod organizován

Návod je organizován do 10 aktů, kde se každý zabývá určitou částí hry. Každý akt má svůj přehled, což je úvodní stránka kategorie daného aktu, kde jsou všeobecné informace o aktu a o tom jak jej splnit a zde jsou také odkazy na oddělené sekce ke každé oblasti s detailními informacemi. Z důvodu zamezení zbytečného "spoilování" jsou stránky oddělené a můžete tak pomocí sekce rozdělení nahlížet jen do těch informací, které v dané situaci potřebujete.

Ve hře je spousta malých a velkých úkolů. Popisuji každý úkol pod oblastí, kde jste úkol obdrželi spolu s instrukcemi, jak jej vyřešit. Několik málo úkolů obsahuje spoilery, v takových případech dávám řešní až nakonec stránky lokace, kde úkol dostanete.

* Planescape: Torment není rozdělen do Aktů nebo Kapitol jako třeba Baldur's Gate II, ale kvůli tomu, že je hra celkem lineární, tak je vhodné rozdělení do podkategorií, podle toho jak jste daleko ve hře.

 

O mapách

Všechny mapy jsou řešeny pomocí "Printscreenu". Velké, očíslované mapy jsou dány na začátku dané stránky a někdy také dále uvnitř textu. Návod poskytuje poznámky k číslům na mapach na většině stránek. Čísla na mapách korespondují s lokací, kterou právě máte otevřenou.

 

O autorech

Velké díky patří Montresorovi ze Sorcerer's place, díky jehož práci jsem byl schopen přeložit všeobecný návod a gameplay a také Pawlovi z http://www.planescape.wz.cz/, který souhlasil s tím, abych tady jeho návod zveřejnil. 

Oběma těmto lidem děkuji za jejich práci a doufám, že je potěší, že se stali mou inspirací. :-)

Kde začít

Pokud potřebujete poradit při tvorbě postavy, navštivte sekci Tvorba postavy

Pokud již máte vytvořenou postavu, ale potřebujete poradit se začátky, koukněte se do sekce Akt 1: Márnice.

Pokud jste zvládnuli utéct z Márnice, ale potřebujete poradit v Úlu, podívejte se do sekce Akt 2: Úl.

Pokud jste se ve hře dostali dál, bude vás zajímat sekce Rozdělení obsahu.

Akt 1: Márnice – od začátku hry dokud neopustíte Márnici

Akt 2: Úl, včetně Bludiště hráče - od odchodu z Márnice do té doby než vstoupíte do Bludiště odpadků

Akt 3: Pod městem – od vztupu do Bludiště odpadků do té doby dokud nepředáte Bronzovou kouli Pharodovi

Akt 4: Najít místo, kde Annah našla tvé tělo,včetně Pharodovi skrýše – od předání Bronzové koule Pharodovi až po vstup do Dolní čtvrti

Akt 5: Hledání Ravel, včetně Podsigilu a Rubikonu – od vstupu do Dolní čtvrti až po odchod ze Sigilu

Akt 6: Ravelino bludiště – od vstupu do odchodu z Ravelina bludiště

Akt 7: Curst – od odchodu z Ravelina bludiště až po příchod do Pustin

Akt 8: Pustiny, Baator, Ruiny Curstu a Carceri – od vstupu do Pustin až po navrácení do Sigilu

Akt 9: Mezihra: Zpátky v Sigilu – od návratu do Sigilu až po vstup do Pevnosti lítosti

Akt 10: Pevnost lítosti – od vstupu do Pevnosti lítosti až do konce

 

 

 

Rozdělení márnice:

  1. Druhé poschodí
  2. Třetí poschodí
  3. První poschodí

Začátek návodu

Hra začíná tím, že jste se probudil na desce v márnici, bez vzpomínek na to, kdo - nebo co - jste nebo jak jste se sem dostali. Slezete z desky a pomocí důvtipu se snažíte příjít na to, co se vlastně stalo mezitím, co mluvíte s levitující lebkou.

"Ahoj Šéfe, jseš v pohodě?"

Očividně se znáte. Nebo spíš on nebo ona zná, nebo ono, zkrátka ta lebka...zná tebe...

 

Lebka se představí jako Morte a v rychlosti tě zasvěcuje do situace. Jsi zamčený v Přípravné místnosti v druhém podlaží Márnice. Jsi pokrytý jizvami, ale tvé záda se zdají být také pokryty tetováním. Tetováním ve formě instrukcí. Měl bys najít někoho, kdo se jmenuje Pharod a taky tvůj ztracený deník. Ale ze všeho nejdříve musíš najít způsob jak se odsud dostat a potom z této Márnice.

Což se lehce řekne, ale hůř udělá...

Morte je první společník, který se k tobě připojí.

Co se stane v prvním aktu?

První akt začíná, když se probudíte na začátku hry a končí útěkem z Márnice.

Márnice je něco jako "tréninkové cvičiště", kde se můžete seznámit s herním ovládáním. Tvůj první úkol je utéct z Přípravné místnosti. Protože jsou všechny dveře vedoucí do prvního patra zamřížované, musíte najít cestu do třetího patra najít tam klíč od Márniční svatyně, použít ho k odemčení dveří a dostat se do prvního patra a potom utéct z Márnice. Jak utéct z Přípravné místnosti a dostat se do  třetího patra je popsáno v návodu druhého patra.

Bytosti

V Márnici narazíte na následující bytosti:

  • Chodící mrtvly: Tyto nemrtvé bytosti jsou docela neškodné dokud jim nedáš důvod k útoku. Pokud na tebe zaútočí, mělo by být pro tebe jednoduché je uběhat. Neměl bys s němi mluvit - alespoň ne ze začátku - mluvení s nimi je chápáno jako Chaotický počin. Nicméně, určitě bys je měl prozkoumat, protože některé mají u sebe užitečné věci.
  • Kostlivci: Tyto stvoření jsou neškodná do té doby dokud je nevyprovokujete. Není žádný důvod s nimi mluvit, ale můžeš je prozkoumat skrze "dialog".
  • Velcí kostlivci: Tyto stvoření potkáš v prvním podlaží. Dokud je nebudeš vyrušovat, jsou úplně neškodní, ale pokud je probudíš, můžou být docela nebezpeční! V sekci První podlaží je návod, jak na ně vyzrát.
  • Spalovači: Běžní Spalovači a Spalovačky, které potkáte ve třetím a prvním podlaží jsou hodně podezřívaví a můžou tě odhalit. Měl bys být opatrný na to, jak s nimi budeš mluvit, jinak spustí alarm a celá Márnice po tobě půjde.
 

Gratulace k útěku z Márnice a vítejte v Sigilu, konkrétně v městské části zvané Úl. Tvým dalším cílem je najít Pharoda a tvůj ztracený deník.

Tento akt je mnohem méně lineární než tomu tak bylo v Márnici. Můžu ti povědět jak najít Pharoda a deník za míň jak 5 minut - a taky tak udělám na spodu stránky - ale silně doporučuji, co nejvíce prozkoumat Úl a udělat tolik vedlejších úkolů, kolik jen je možné.

Úl je složen z 6 částí:

Mimoto je zde několik menších oblastí včetně Bludiště hráče, do kterého se dostanete, když se znelíbíte Paní bolesti, vládkyni Sigilu.

Co se stane v Aktu 2?

Tento akt začíná po odchodu z Márnice a končí po vstupu do Bludiště Odpadků (Smetiště) v Hadrníkově náměstí.

Účelem tohoto aktu je příjít na to, kde se skrývá Pharod a jak najít deník. Můžeš získat cenné informace skrze rozhovory s lidmi na ulici a v domech.

Má nejlepší rada je prozkoumat celý Úl a promluvit si úplně s každým, kromě pár vyjímek (viz. níže "Bytosti"). Bude ti přiděleno mnoho velkých i malých vedlejších úkolů, které jsou blíže popsány na stránkách oblastí. Pravděpodobně bys také měl nechat Uličku nebezpečných zákoutí na později, protože může být ze začátku docela tvrdým oříškem. 

Předtím než se do něčeho pustíte, měli byste prohodit pár slov s Mortem a požádat ho, jestli umí taky něco jiného než jen kecat. Řekne ti o své speciální schopnosti "Litanii Kleteb" (více info v popisu postav). Také ti navrhne, že by ses měl poohlédnout po Pharodovi a ztraceném deníku.

Pokud chcete hrát za mága nebo zloděje nebo chcete zlepšit své schopnosti bojovníka, měli byste navštívit trenéry.

Můžete najít dalšího společníka v baru U Doutnajícího nebožtíka v jihovýchodním Úlu.

Bytosti

Kromě konkrétních postav, které jsou popisované jinde, tady popíšu obecné bytosti.

Obyvatelé Úlu jsou to nešťastnící, kteří musí žít v těchto slamech. Mnoho z nich postává kolem v malých skupinkách. Většina z nich toho nemá mnoho, co by hodnotného řeklo, ale několik tě pozná z předešlých životů. Někteří z nich ti dá předmět nebo peníze, zatímco jiní utečou jen, co tě zahlédnou.

Zloději nemá cenu s nimi mluvit, tedy pokud nevyhledáváte boj. Často na tebe zaútočí bez provokace. Každý zloděj ti dá po zabití 65xp a z některých občas něco padne. A pravděpodobně ti přidají pár jizev do sbírky. 

Hampejznice ti odpoví na nějaké otázky ohledně Sigilu, Paní bolesti a Pharoda, jestliže jim zaplatíte za jejich čas. Při ukončení hovoru s Hampejznicí se tě Morte zeptá, jestli bys ho nezaložil, aby si s ní mohl užít. Jestli mu řeknete, že z toho jak ta hampejznice vypadá, že ho pravděpodobně zachráníte od toho, aby umřel podruhé, tak hampejznice naučí Morteho pár nových urážek, což vylepší jeho schopnost Litanii kleteb (vize Morteho info). Můžete se s hampejznicí také vyspat za 10 měďáků. 

Spalovači - Už jsi se s nimi potkal v Márnici. Většina Spalovačů ti neřekne nic užitečného, ale měl bys zajít do jejich baru Zapomnění pro nějaké info o Pharodovi a pro nějaké zajímavé úkoly.

Sběrači - jsou to nešťastníci, kteří si vydělávají na živobytí tím, že tahají mrtvoly do Márnice, kde jim Spalovači za mrtvoly zaplatí. Můžou ti podat nějaké informace, ale v podstatě tě budou směřovat do Hadrníkova náměstí. Hadrníkovo náměstí je velmi depresivní částí Úlu a je domovem Sběračů.

Dabusové jsou to "údržbáři" Paní bolesti a starají se o hlavní práce v Sigilu. Mluví v symbolech. Pokud je tvá Inteligence nebo Moudrost alespoň 13, tak jim můžeš porozumět, jinak budeš muset poprosit nějakého společníka, aby ti překládal. Abys jim porozumněl úplně musí mít tvá Inteligence alespoň 15. Porozumnění Dabuské řeči ti dá 1,000 XP.

Abishaiové jsou bytosti z nižších sférs. Pokud se s nimi pokusíš mluvit, Morte tě varuje, že jsou to fiendové a že bys je měl nechat na pokoji. Měl bys jeho varování uposlechout, jinak na tebe zaútočí. V tomto okamžiku se ukážou velmi zruční. Jsou to tuzí prottivníci a můžou být zraněni pouze magickými zbraněmi.

Githzeraiové jsou to lidé z Limba, sféry chaosu. Neřeknou ti mnoho užitečného, ale poté, co se k tobě připojí Dak'kon budeš si chtít promluvit alesoň s jedním z nich.

 

 

Trenéři

V Úlu jsou tři trenéři, kteří tě mohou vytrénovat na bojovníka, mága nebo zloděje:

Na stránce Průvodce vysvětluji, jak můžeš měnit povolání tak snadno, že si jen pokecáš s trenérem. 

Nějaké informace o Sigilu

Sigil je zván "Město dveří" a je pro to důvod. Je umístěn na vrcholu Kuželu, nekonečně vysoké konstrukce uprostřed Planin. Jediným způsobem jak se dostat dovnitř i ven je skrze portály, které je nejlépe chápat jako "červí díry", jež vedou na různá místa a která potřebují určité klíče, které je aktivují. Klíčem k portálu může být doslova cokoliv - zapískání nějaké melodie, máchnutí rukou, nůž, konkrétní myšlenky... Klíčem může být cokoliv, co tě napadne. Nenajdeš všechny portály v Sigilu, ale řádkou z nich projdeš. 

Sigil je ovládán záhadnou Paní bolesti. Jen málo se toho o ní ví, kromě toho, že získala kontrolu nad městem poté, co zabila předchozího vládce Aoskara, boha portálů. Nemá ráda, když je uctívána nebo terčem posměchu. Nedovolí nikomu narušit rovnováhu města a je velice netolerantní k někomu, kdo zavraždí Dabusy, její "údržbáře". Budeš chtít si to pamatovat při hraní zlé chaotické postavy. Vyvraždění celé části města upoutá pozornost jejího pohledu, který jak by ti mohl jakýkoliv Sigilan povědět je něco, co nechceš zažít!

Ti, kteří otravují Paní jsou posláni do jejího Bludiště - části odtrhnuté sféry, ze které je jen jedinný unik a to skrze portál, který je velmi lstivě skrytý. Ti kteří upoutají její pozornost podruhé nebo ti kteří naruší pořádek padnou do jejího stínu. Budou potom nalezeni odporně zabití a budou rozsekáni tak, že ani nesmrtelný jako ty by nemohl přežít!

 

Jak najít Pharoda

Ponechej si nějaké Harampádí, běž do Hadrníkova náměstí pokračuj dopasáže, která je vyplněna odpadky v severozápadní části mapy a aktivuj portál (Harampádí je klíč k portálu). Vstup do dveří v západním cípu mapya vstup do Bludiště odpadků a pokračuj skrz bludiště až do Pohřbené vesnice. V této oblasti najdeš Pharodův dvůr. Bludiště odpadků a Pohřbená vesnice je detailně popsána v Aktu 3.

Jak najít deník

Můžeš najít několik svých starých deníků:

  • Jeden najdeš v prázdné hrobce v Přemožených národech v Aktu 3 nebo Aktu 5.
  • Jeden se dá najít v Bludišti hráče, pokud se stane, že budeš obtěžovat Paní bolesti
  • Jeden se dá najít v Městské hale v Úřednické čtvrti v Aktu 5.

Vítejte do Aktu 3, kde prozkoumáte nějaká místa skrytá hluboko pod Sigilem. Tento akt je trochu víc lineární než akt předešlý a více zaměřený na souboje.

Co se děje v Aktu 3?

Tento akt začíná, když vstoupíte do Bludiště odpadků a končí odevzdáním Bronzové koule Pharodovi. 

První, co musíte udělat, je najít cestu skrze Bludiště Odpadků (Smetiště) do Pohřbené vesnice, kde konečně najdete Pharoda. Předtím než ti cokoliv řekne, chce po tobě malou laskavost: Hledá Bronzovou kouli a věří, že se dá najít někde v Katakombách plačícího kamene. Na to abyste kouli našli musíte jít do katakomb a ještě dál. Vstupte do katakomb a najděte cestu vedoucí do Přemožených národů skrze Mrtvé národy.

Jakmile najdete Bronzovou kouli, přineste ji zpět k Pharodovi, který ti pak řekne vše. co ví.

Běžně hraji tento akt následujícím způsobem:

  • Prouzkoumám důkladně celé Bludiště Odpadků (Smetiště)
  • Prozkoumám Pohřbenou vesnici předtím než si promluvím s Pharodem
  • Promluvím si s Pharodem a vezmu od něj úkol na nalezení Bronzové koule a jeho povolení pro vstup do Katakomb plačícího kamene 
  • Prozkoumám Katakomby plačícího kamene a čtyři malé krypty, které se v nich nacházejí
  • Vstoupím do Mrtvých národů a souhlasím s požadavkem, že zůstanu s nimi. Potom získám pocolení odejít.
  • Vstoupím do Přemožených národů a najdu Karafu nekonečné vody a poté Bronzovou kouli. Využiju příležitost a prozkoumám Prázdnou hrobku, kterou tam také najdete.
  • Vrátím se do Katakomb plačícího kamene přes Mrtvé národy a vyčistím všechny slepé uličky. Tam narazíte na Glyva, který vám dá za úkol získat čerstvou vodu (máte karafu s vodou). No a pokud jste získali schopnost Mluvení s mrtvými z Mrtvých národů, tak jde pokecat s mrtvým sběračem Chadem, který vám dá další úkol.
  • Prozkoumám Místo neustálého rozjímání. Tato oblast je dobrovolná, ale doporučuji ji projít k získání extra zkušenosti, jak herní tak xp a samozřejmě extra předmětů.
  • Vrátím se k Pharadovi s Bronzovou koulí

Jakmile dáte Pharodovi Bronzovou kouli (Bronze Sphere), představí vás své dceři Annah, kterou jste pravděpodobně potkali už v Úlu - byla to ta holka, co máchala ocasem v Severovýchodním Úlu, a která vám řekla, že se Pharod skrývá v Uličce nebezpečných zákoutí. Pharod ji požádá, aby vám ukázala, kde našla vaše tělo. Takto začíná Akt 4: Najdi místo, kde Annah našla tvé tělo.

Bytosti

Akt 3 obsahuje následující bytosti:

  • Craniové krysy: Jakou hrozbu, můžete se ptát, můžou představovat krysy pro zkušeného bouchače, jako jste vy? Krysa nebo dvě, pohoda. Ale když jich je 10, to už je jiná. Když je víc těchto krys pohromadě, tak sdílejí společnou mysl a stávají se tak mnohem inteligentnější. Ve skutečnosti mnohem inteligentnější. Pokud je jich dostatešný počet, dokážou vrhat vcelku pěkně silná kouzla a můžou se stát realnou hrozbou i pro zkušenou partu.
    • Ale tady je tip: Ve skupině Craniiských krys je obvykle jen jedna kouzlící krysa. Ostatní jen přidávají mozkovou sílu kouzelnické kryse. Odstraňte tu kouzlící a z ostatních krys budou zase jen krysy - ovšem velmi nepřátelské krysy a každá kouše! 
    • Taky se dá na ně použít kouzlo Kletba roje, která je celkově na krysy ultimátní - kletba infikuje téměř vše v okruhu a navíc blokuje kouzlení.
  • Kryslodlaci: Toto se stane z těch nešťastníků, kteří se nakazí Lykantropií: Stanou se polovičními krysou a polovičním člověkem. Většina Krysodlaků, které potkáte jsou velmi nepřátelské k lidským narušitelům. Naštěstí nejsou příliš dobrými bojovníky, ale pozor, můžou být zraněni jen magickými zbraněmi.
  • Kostlivci a Chodící mrtvoly: Už jste se s nimi setkaly v Márnici. Tady budete mít možnost s nimi také mluvit nebo s nimi bojovat, ale jedině, pokud boj vyprovokujete.
  • Ghoulové: Tito nemrtví byli lidmi, kteří se živili mrtvými. Ve smrti jsou prokleti, aby v tom pokračovali, pokud je tedy neseznámíte s jejich konečnou smrtí, tak jest. Většina Ghoulů, které potkáte nejsou nepřátelští (ale ani nijak přátelští), ale pár jich nepřátelských je! A pozor, umí dobře ubalit!
  • Nižší Vargouilové: Další druh nemrtvých, kteří infikují svým kousnutím. Tyto létající hlavy sami o sobě příliš nezraňují, ale naneštěstí se vyskytují ve větších tlupách.
  • Trocopotas: Toto velké, krokodýlu se podobající bytost umí kousnout za hodně poškození, naštěstí neútočí ve skupinách

Akt 4 začíná když odevzdáte Bronzovou kouli Pharodovi a on ti řekne vše, co o tobě ví. Bohužel moc toho o tobě neví, ale aspoň ti řekne, kdo našel tvé tělo. Byla to jeho adoptovaná dcera Annah. Ona je tiefling, které sis všiml, když jsi byl v Úlu jižně od Márnice.

Pharod požádá Annah, aby tě zavedla na místo, kde našla tvé tělo. Moc z toho nadšená není, ale připojí se k tobě. Potom, co se k vám Annah připojí vám zpřístupní Tetování Annah ve Fellově tetovacím salónu.

Pokud jste předtím Annah zabili, tak se k vám samozřejmě nepřidá. V tom případě byste museli najít cestu k místu, kde našla vaše tělo, sami.

Když budete mluvit s Pharodem, měli byste se ho zeptat na to, jestli vám z těla něco sebral, předtím než vás prodal Spalovačům. Pokud mu pohrozíte, že ho prásknete Spalovačům, tak vám dojde pro věci, které vám sebral:

Když končí konverzace s ním, tak máte možnost buď se hned přesunout k místu, kterým se dostanete ke svému tělu nebo si můžete ještě vyřídit nějaké záležitosti v Pohřbené vesnici. Pokud si vyberete první možnost, tak budete přemístěni přímo před dveře do Doupěte hrdlořezů v Jihovýchodní části Úlu. Uvidíte namalované dveře a uvědomíte si, že jsou ve skutečnosti opravdové dveře. Musíte vstoupit, abyste se dostali do Aktu 4, ale předtím než tak uděláte, měli byste si vyřešit své rodělané záležitosti v Úlu, pokud nějaké máte.

Pokud jste následovali mou radu z Aktu 3, tak byste měli mít pro Annah Moorinovi pěstní dýky (Punch Daggers of Moorin). Ujištěte se, že je má nasazené místo svých vlastních pěstních dýk, což jí zajistí, že bude mít magické zbraně (pravděpodobně, v tomto bodě) jako zbytek vaší party.

Zakončení pochůzek v Úlu

K tomu abyste našli místo, kde Annah našla vaše tělo, budete potřebovat projít skrz Doupě hrdlořezů do Uličky neustálých vzdechu, ale předtím než vstoupíte do Doupěte, budete chtít dokončit všechny možné záležitosti v Úlu. Viz. níže:

Připojení ke Spalovačům

Pokud jste přijali Emoricův úkol k nalezení Soega, měli byste za ním zajít do baru Zapomnění v Severovýchodní části Úlu. Řekněte mu, kde jste našli Soega a co se s ním stalo. Poté se budete moci připojit ke Spalovačům a můžete si odpočinout a nakupovat u Emorica v baru Zapomnění. 

Vaše paže, Fell, Dak'kon a Xachariah

Předtím než se dostanete do Aktu 4, měli byste vzít paži, kterou jste našli v Hrobce rozdělení, k Fellovi do jeho tetovacího salónu a říct mu o tetováních na té paži.

Jakmile vstoupíte do Fellova salónu, Annah bude velmi nervózní a varuje vás, že být u Fella přitahuje pozornost Paní bolesti. Přeruší tě, když začneš rozhovor s Fellem, proto ji musíš utišit, předtím než budeš moci pokračovat v rozhovoru s Fellem.

I když budete nejspíš rozumět tomu, co Dabus říká, stejně byste měli poprosit Dak'kona, aby vám překládal. Zeptejte se Fellla na tetování na paži, kterou jste našli. Dak'kon vám dá velmi nekompletní překlad, přičemž vynechá fakt, že tetování zmiňuje dobu, kdy jste sdíleli cestu s dalšími 4 společníky. Ti čtyři byli spojeni Utrpením, které přitahovalo k tobě všechny trpící duše. Zeptejte se Dak'kona -zdvořile!- aby vám řekl úplný překlad. Nebude chtít spolupracovat, když je Fell přítomen. 

Díky tetování na paži se vám spřístupní nová tetování u Fella:

  • Tetování Tichých míncí
  • Tetování Ztracené inkarnace
  • Tetování Plačících kamenů
  • Tetování Pustošivé temnoty

Jakmile jste u Fella, můžete zároveň koupit nějaké tetování pro sebe i družinu.

Až výjdete ven, zeptejte se Dak'kona na ty 4 lidi z tetování. Řekne vám, kdo ti čtyři byli:

  • Žena, která milovala muže, který její lásku neopětoval. (Deionarra, kterou jste potkali jako ducha v Márnici)
  • Slepý muž, který viděl věci, které žádný smrtelník vidět nemohl
  • Dobře známý, kouzelníkův mazlíček, svázán loajalitou (Morte)
  • Otrok (sám Dak'kon)

Trochu se ještě vyptávejte Dak'kona na slepého muže, což vám oživí paměť ( a dá 3000 xp). Muž, který byl lučištníkem zvaným Xachariahem a v jeho slepotě získal "druhý pohled".

Nyní jděte do Márnice a požádejte stráže, aby vás pustili dovnitř (řekněte jim, abyste uctili památku Deionarry nebo pokud jste Spalovač, tak že jste Spalovač). V prvním patře vyhledejte Zombie dělníka v severovýchodním rohu (ten označený na mapě číslem 8). Promluvte si s ním a zjistíte, že on je Xachariah. Může ti povědět trochu o předchozím životě, když tě následoval - zjevně jsi byl docela bezohledný. Také ti poví, že tě Dhall několikrát zachránil od kremace a taky, že zombie v druhém patře není zombie, ale špeh (tohle už ale víte z prvního aktu).

Ujistěte se, že jste se ho zeptali na váš předchozí život, abyste zjistili, že jste něco schovali uvnitř jeho těla. Použij svůj skalpel nebo ho rozpárejte a získáte dva předměty. Xachariahovi játra (bezcenné) a Xachariovo srdce, které už není tak bezcenné.  

Předtím než konverzace skončí, Xachariah vás požádá, abyste ho zabili kvůli tomu, aby skončil jeho život jako zombie. Je to pouze na vás, jestli to uděláte nebo ne.

Sharegrave

Pokud jste slíbili Sharegravovi v Hadrníkově náměstí, že zjistíte, kde Pharod bere jeho těla, tak mu o tom nezapomeňte povědět.

Úřad na kontrolu havěti a nemocí

Vezměte krysí ocasy, které jste nasbírali do tohoto úřadu v jihozápadní části Úlu. Prodejte jich 10 Phineasu Lortovi a promluvte si s ním pak znovu, aby vám pověděl o obrovité kryse, která se skrývá ve sklepě (jedná se o Krysodlaka). Slibte mu, že ho toho zbavíte. Phineas vám dá klíč od sklepa. Vstupte do sklepa, zabíjte Krysodlaka a vraťte se a pokecejte s Phineasem znovu. Dostanete 1000xp a 200 měďáků. Když jste ve sklepě, nezapomeňte se porozhlédnout po předmětech v krabici uprostřed:

Odpočiň si a vybav se

Konečně, nezapomeň si odpočinout a vybavit se a připravit na nadcházející problémy. Čeká vás pár těžkých bojů, takže bude lepší být připraven.

Po Úlu

Jakmile budeš hotov s Úlem, nastane čas vydat se na místo, kde Annah našla tvé tělo. Zbytek tohoto aktu je spíše lineární: Musíte vstoupit do Doupěte hrdlořezů, probojovat se nebo proplížit skrz až do Uličky neustálých vzdechů a dojít až k místu, kde vás Annah našla. Jakmile toto místo najdete, budete muset splnit dva malé úkoly abyste se dostali do Aktu 5.

Akt 5 začíná, jakmile poprvé vstoupíte do Dolní čtvrti a skončí opuštěním Sigilu. Je to nejdelší a nejkomplikovanější a také nejméně lineární částí hry. Také je to nejméně bojově orientovaná část, ale nebojte se, najdete zde jiné, možná více uspokojující výzvy.

Jedna změna zde nastává v pohybu, mezi jednotlivými oblastmi Sigilu. Jakmile opouštíte jednu oblast, aby jste se dostal do jiné, už nemusíte procházet postupně skrze sousedící lokace, abyste se dostali tam kam chete, ale jakmile odejdete z lokace, kde se nacházíte, otevře se vám mapa a můžete jít, kam chcete. Nezapoměňte ale na to, že cestování lokacemi stojí nějaký čas a to 4 hodiny herního času za projítou lokaci. Například: Pokud se chcete dostat z Dolní čtvrti do Úřednické čtvrti, uplynou v Sigilu 4 hodiny, ale pokud se chcete dostat z Dolní čtvrti do Severozápadní části Úlu, přičemž byste museli projít přes dvě lokace, tak vám to zabere 8 hodin herního času.

A další věc, kterou byste měli mít na paměti je, že už se nenacházíte ve slamech. Nacházíte se nyní v lepších částech Sigilu a pokud někoho zabijete nebo budete někomu vyhrožovat můžete naštvat Harmonium, Sigilskou "policii". Takže se snažte chovat civilizovaně nebo by se tento akt nakonec mohl stát velmi bojově oritentovaným. ;-)

Co se děje v Aktu 5?

Jakmile poprvé dorazíte do Dolní čtvrti, tak pokud máte právě Morteho v partě, tak vám ho unesou dva Krysodlaci. Váš první úkol je dostat Morteho zpět. Poté, co se poptáte kolem, tak se dozvíte, že Morte byl unesen jistým Lotharem, pánem kostí. Můžeš ho nalézt v Kostech noci viz. Dolní čtvrť. Lothar bude souhlasit s navrácením Morteho, pokud mu výměnou za něj seženete vzácnou lebku. Poté, co mu ji opatříte vám řekne, co byste měli dělat dál. Lotharovy úkoly jsou popsány níže.

Pokud Morte není ve vaší partě, stejně si budete muset promluvit s Lotharem a udělat pro něj úkoly, abyste věděli jak pokračovat dál.

Když budete mít hotové úkoly pro Lothara, řekne vám, že jste nesmrtelný, protože vám byla smrtelnost odtržena jistou noční čarodějnicí Ravel Puzzlewell. Vaším dalším velkým cílem ve hře bude najít tuto Ravel. Jak najít Ravel je opět popsáno níže. Její hledání je zdaleka největší částí tohoto aktu.

Poznámka: Níže popisuji, jak dokončit Akt 5 jak nejrychleji to jde. Avšak předpokládám, že kompletně prozkoumáte oblasti tohoto aktu a uděláte tolik vedlejších úkolů, kolik bude možné. I tak dokončíte akt, ale budete mít ze hry mnohem lepší zážitek, pokud jim jen neprofrčíte, ale uděláte všechny úkoly a pořádně si jej projdete.

Trenéři

V tomto aktu je spousta trenérů:

  • Pro bojovníky
    • Korur (Dolní čtvrt) - může tě naučit dovednosti s jakoukoliv zbraní až do maxima 5 bodů
    • Qui-Sai (Úřednická čtvrt - Městská hala) - může vás trénovat v jakékoliv zbrani, ale pouze do maxima 3 bodů a toho ještě musíte přesvědčit, aby vás trénoval
  • Pro zloděje
    • Lenny (Dolní čtvrt) - aby vás trénoval, musíte se zeptat Byrona Pikita na zloděje. Byron vám řekne abyste si promluvili s Lenny a řekl mu, že vás poslal Byron. 
    • Eli Havelock (Úřednická čtrt - Městská hala) - aby vás trénoval musíte ho nejprve najít na ulici a pak jej přesvědčit, aby se vrátil zpět k trénování v Městské hale.  
  • Pro mágy
    • Sebastion (Dolní čtvrt)
    • Lady Thorncombe (Úřednická čtvrt - Městská hala) - na to, aby vás trénovala, musíte jít do veřejného sensoria a přesvědčit ji, aby se vrátila zpět k trénování. Poté ji můžeš najít v trénovacích komnatách v Městské hale.

Lotharovy úkoly

Lothara nejdete v Kostech noci. Předtím než vám vrátí Morteho (pokud vám ho unesl) nebo řekne, co máte dělat, po vás Lothar bude chtít, abyste navštívili Prázdnou hrobku v Pokořených národech. Pokud jste tak již udělali v Aktu 3, tak mu to řekněte. Dá vám 30,000 xp. Pokud jste tak neudělali, musíte tedy projít podzemím Kostí noci do Katakomb plačícího kamene a pak přes Mrtvé národy nebo Místo neustálého rozjímání se dostanete do Pokořených národů, kde najdete vchod do hrobky.

 

Na cestě skrze Kosti noci, musíte projít přes Krysodlaka Mantuoka, který blokuje cestu přes most. Měli byste ho znát z Aktu 3 a vědět, že také pracuje pro Mnohojednoho, kolektivní mysl kraniiských krys. Řekněte mu (zdvořile), že máte úkol od Lothara nebo s ním bojujte nebo mu kupte otrávený sýr od obchodníka Giltspura v Dolní čtvrti a dejte mu ho. Okamžitě potom zemře. Samozřejmě pak musíte zabít ostatní krysy. ;-) Prohledejte jeho tělo. Najdete u něj jeho lebku a také velmi zajímavou knihu.

Jakmile prozkoumáte hrobku a zjistíte, že je prázdná, řekněte o tom Lotharovi. On po vás bude chtít, abyste mu sehnali lepší lebku. Pokud jste si nepřinesli žádnou uspokojivou lebku z Aktu 3, tak se budete muset vrátit zpět do podzemí a nějakou najít.

Lothar se spokojí s následujícími lebkami. Pozor: Přijímá i Mantuokovu lebku, ale ne tu, kterou naleznete v Mrtvých národech.

  • Tichý král - ukradená z Trůnního sálu
  • Ošuntělá Mary - když ji o její lebku požádáte, dobrovolně se zabije, abyste ji mohli mít
  • Hargrimm Pochmurný - musíte ho zabít, abyste ji získal
  • Acaste - musíte ji zabít, abyste ji získal
  • Soego - najdete ji na místě, kde ho zabil Hargrimm v Aktu 3
  • Mantuok - musíte ho zabít nebo mu dát otrávený sír, abyste získali jeho lebku

Vraťte se za Lotharem s jednou z výše uvedených lebek a dostanete od něj 15,000 xp a nyní vám odpoví na vaše otázky. Lothar vám řekne, že jste nesmrtelní, protože vám noční čarodějnice zvaná Ravel Puzzelwell vzala vaši smrtelnost. Takže další úkol, který vás bude stát docela dost času, bude najít Ravel.

Morte se k vám znovu připojí hned jak odejdete od Lothara zpět a bude na vás čekat před jeho domem. Jakmile se k vám připojí, zeptejte se jej na radu ohledně toho jak najít Ravel. Poví vám, abyste se poptali v Městské hale v Úřednické čtvrti - a také se ho zeptejte na jeho speciální schopnosti. Má novou schopnost, Dotěrná lebka.

 

Hledání Ravel Puzzelwell

Problém s hledáním Ravel je v tom, že byla uvrhnuta do bludiště Paní bolesti před dávnou dobou. Bludiště jsou kapesní dimenze, do kterých Paní bolesti zavírá ty, kdož ji obtěžují (sám ses tam pravděpodobně taky ocitl - Hráčovo bludiště). Takže to, co je nutné udělat, je najít portál a klíč, který ho otevře. 

Bude následovat krátký přehled, jak najít Ravel. Pro více detailů se pak podívejte na další odkazované stránky.

Jak najít portál:

  1. Vstupte do Městské haly a tam si promluvte se Splinterem. Požádejte jej o nocleh. Řekne vám, že ubytovna je ve východní části Haly, ale že musíte být členem Vnímavých, abyste si tam mohl odpočinout. Pokud se nechcete připojit k Vnímavým, stačí, když se vrátíte zpět do Úřednické čtvrti a tam pokecáte s Aelwyn a Nemelle a pomůžete jim najít se. Jakmile to uděláte, Aelwyn vám řekne, že jste byl členem Vnímavých. Povězte to Splinterovi a on vás uzná jako člena Vnímavých.
  2. Vstupte do ubytovny a tam si promluvte s Recepčním Haly. Dá vám klíč od vašeho soukromého pokoje, je to ten pokoj napravo na mapě.
  3. Prozkoumejte skříňky, hlavně tu zamčenou. Najdete dvanáctistěn, který blíže prozkoumejte a poté zjistíte, že je to deník dřívější inkarnace. Naneštěstí je napsaný v jazyce, kterému nerozumíš.
  4. Opusť Halu a v Úřednické čtvrti najdi dům Finama linguisty. Když si s ním promluvíte, rozetná jazyk deníku, jako jazyk Uyo, kterému nerozumí. Jeho otec Fin, který byl zavražděn před nějakou dobou (hádejte kým), znal tento jazyk a uměl jím mluvit. Finam vám nabídne přenechání poznámek svého otce, pokud mu přinesete jeho vlastní deník, který si zapomněl v Nevěstinci intelektuálních slastí.
  5. Také se můžeš dozvědět, že urna jeho mrtvého otce s popelem stojí na krbu. Můžeš na ten popel použít schopnost Kosti vyprávějte, kterou jste se naučili od Ošuntělé Mary v Aktu 3 a naučíte se tak jazyk Uyo a dokonce zjistíte, že jste to byli vy, kdo ho zabil. Přiznejte to  a omluvte se a získáte extra xp.
  6. Běžte do Nevěstince a najděte Finamovu knihu v pokoji Luise. Vraťte se zpět k Finamovi a ten vám dá poznámky svého otce.
  7. Použij Finovi poznámky k přečtení Dvanáctistěnu. Je to deník jedné z tvých předešlých inkarnací, která byla očividně šílená. Co je ale důležitější je dědictví, které si zanechal u právníka.
  8. Vyhledej Iannise právníka v jeho domě v Úřednické čtvrti a zeptejte se jej na dědictví a poté od něj dostanete své dědictví. Jeden z předmětů, který sis odkázal v dědictví je stvrzenka do Velké slévárny v Dolní čtvrti.
  9. Vezměte stvrtenku do Velké slévárny a dejte to úředníkovi Nadilinovi. Ten vám dá kousek kovářské práce (mimojiné také monstrózních 40,000 xp!), kterou když identifikujete zjistíte, že se vlastně jedná o portál. Nyní tedy máte portál do Ravelina bludiště. Nyní ještě potřebujete klíč.

Jak najít klíč k portálu:

  1. Nejprve běžte do Nevěstince v Úřednické čtrvrti. Promluvte si s prostitutkou Dolorou. Bude po vás chtít, abyste si promluvili s Merrimanem, který má klíč od jejího srdce.
  2. Když budete v Nevěstinci, promluvte si ještě s Juliette. Je znuděná vztahem s Montaguem a chce po vás, abyste "okořenili" jejich vztah. Navrhněte, že sfalšujete nějaké milostné dopisy a ukážete je Montaguovi.
  3. Promluvte si s Yves Vyprávěčkou, která vám řekne o tiché prostitutve Ecco. Promluvte si s Ecco, u které příjdete na to, že něco ví o Ravel. Naneštěstí, nedokáže mluvit!
  4. Ukradněte milostné dopisy z pokoje Yves nebo běžte do Tiskárny v Dolní čtvrti a tam si nechte u Scofflaw Penna vytisknout milostné dopisy.
  5. Běžte do Obchodu s kuriozitami v Úřednické čtvrti a promluvte si s Virschikou. Požádejte ji o obchod a potom exotické předměty:
    • Čokoládovou figurku
    • Fiendův jazyk
    • Devovi slzy
  6. Vstupte do Městské haly a řekněte Montagovi, že má Juliette aférku. Ukažte mu milostné dopisy. Jakmile si začne zoufat, řekněte mu, aby se zachoval stejně jako ona.
  7. Promluvte si s Merrimanem. Ten vám odmítne dát klíč od Dolořina srdce (klíč je opravdový, Dolora je konstrukt!). Nabídnětě mu, že mu pomůžete vymazat paměť. (Můžete ho také zabít nebo mu vybrat kapsy, ale když mu pomůžete bez násilí, tak dostanete víc xp, lepší karmu a méně problémů s Harmoniem!)
  8. Jakmile jsi pořád v Hale, promluv si se Splinterem a požádejte jej, jestli zná něco o Ravel. Splinter ti poví, že by sis měl promluvit s Quellem v soukroumém senzoriu. Pro vstup do Soukroumého senzoria, musíš být členem Vnímavých nebo přesvědčit Splintera, že už jste členem Vnímavých viz. výše.
  9. Vstupte do Soukromého senzoria a promluvte si s Quellem. Ten vám odmítne pomoc dokud mu nedáte nějakou speciální sladkost. Dejte mu Čokoládovou figurku, kterou jste koupili v Obchodu s kuriozitami. Quell vám poví, že klíčem do Ravelina bludiště je kus samotné Ravel. Otázka je, když je Ravel v bludišti, kde najít kousek jí samotné? Pokud se zeptáte Annah, ta vám navrhne najít dceru Ravel a použít kousek z ní.
  10. Odejděte ze senzoria. a vstupte do ubytovny v Hale. Tam si v levém pokoji promluvte s Nenaplněnou Touhou, abyste se dozvěděli, že dokáže zbavovat tužeb.
  11. Opuste Halu a promluvte si s Opilým mágem v Úřednické čtvrti, abyste se dozvěděli, že nedokáže přestat pít. Navrhněte mu ať navštíví Nenaplněnou Touhu. Za odměnu vám dá speciální pohár, který udržuje nápoj stále chladný. Tento předmět můžete také koupit v obchodě s kuriozitami, ale pomoc opilému mágovi je zdarma a ještě dostanete 10,000 xp.
  12. Běžte do Galerie, tam prozkoumejte "Ptáky Ocantu". Chyťte jednoho ptáka do Poháru od opilého mága. Promluvte si s majitelkou Galerie. Yvena, vám poví, že ptáci jsou vyrobení z úlomků ledu z řeky Styx a ulehčí vzpomínkám osoby. (Mimochodem, v Řecké mytologii to byla řeka Lethe, ne Styx, která dokazala vymazat paměť. V tomto je v Planescape: Torment rozdíl.)
  13. Vezměte úlomek ledu Merimmanovi v Hale a pomožte mu ztratit vzpomínky. Ten vám na oplátku dá klíč od srdce Dolory.
  14. Vraťte se do Nevěstince a dejte Doloře klíče. Poví vám, že Ecco je potichu, protože jí byl ukraden hlas.
  15. Promluvte si s Ecco a slibte jí, že najdete způsob, jak jí vrátit hlas.
  16. Dejte Ecco Fiendův jazyk, který jste předtím koupili. Jazyk jí vrátí hlas, ale její slovník je... ne příliš slušný. ;-) Co čekat od jazyka fienda, že? ;-) Dejte ji ještě Slzy Devy. Nyní vám Ecco řekne o jedné prostitutce, Kesai-Serris, že je dcerou Ravel.
  17. Pokecejte si s Juliette a řekněte jí reakci Montagua. Můžete jí buď navrhnout ať si s ním promluví nebo jim zničte vztah komplentně. Nicméně, Juliette vám řekne, že Kesai-Serris a Kimasxi-Zmijí-jazyk je její nevlastní sestra.
  18. Ukradněte kapesník z jednoho z pokojů v nevěstinci. Jedinná místnost, kde nenajdete kapesník je pokoj Luise a Kesai-Serris.
  19. Promluvte si s Kesai-Serris. Ta popře, že je dcerou Ravel.
  20. Promluvte si s Kimasxi-Zmijím-jazykem. Ta vám řekne, že jejich otec je velký Cambion, a že Ravel je matka Kesai-Serris.
  21. Vraťte se za Kesai a navrhněte jí, aby si promluvila se svým otcem. Ona tak udělá a nakonec příjme fakt, že je dcerou Ravel. Nyní ji můžete požádat o kousek jí samotné. Dá vám trochu krve na kapesníku (také 40,000 xp) pokud tedy kapesník máte v inventáři. Nyní máte klíč k portálu. (Kesai můžete taky zabít, abyste dostali ten krvavý kapesník, ale to jen v případě, že jste "zlí".)

Teď již máte obě věci potřebné k opuštění Sigilu, portál i klíč.

Kontrola před odchodem ze Sigilu

Jakmile najdete portál i klíč k němu, můžete je použít, abyste se dostali do Ravelina bludiště, avšak jakmile opustíte Sigil, tak se do něj DLOHO nevrátíte, takže předtím než Sigil opustíte měli byste udělat toto:

  • Navštivte Fella, jestli nemá nějaké nové zajímavé tetování. Je to důležité hlavně pokud jste dosáhli druhé specializace ve svém povolání, to pak bude mít naprodej nové tetování, které stojí za to.
  • Ujistěte se, že jste odpočatí, a že má tvá družina zapamatovaná správná kouzla. Nikdy nevíš, kdy budeš moci znovu odpočívat.
  • Další obchod může být daleko, takže se ujisti, že máš dostatek léčiv a ostatních věcí, které se ti můžou hodit.
  • Ujisti se, že tvůj seznam úkolů obshauje pouze úkol "Nalezení noční čarodějnice Ravel Puzzelwell". Všechny vedlejší úkoly byste měli mít v tomto bodě splněny.
  • A v neposlední řadě si uložte hru před tím, než vstoupíte do portálu do Ravelina bludiště. Torment v tomto případě nevytvoří autosave.

O Grimoáru zhoubného myšlení

Pokud zabijete Mantuoka v Kostech noci, bude mít u sebe knihu. Můžete si s knihou promluvit tak, že ji použijete v inventáři. Kniha ti pomůže tím, že ti dá rady a dá ti sílu.

Polud ji požádáte o radu, dá ti několik návrhů. Každá rada tě udělá více "Zlým".

Pokud požádáte knihu o radu, tak vás naučí kouzla - za určitou cenu:

  1. Napoprvé jí můžete dát kapku své krve za svitek Slepoty
  2. Napodruhé vás kniha požádá, abyste jednoho ze svých společníků prodali do otroctví. Abyste tak učinili, běžte do obchodu s Kuriozitami v Úřednické čtvrti a zeptejte se Virschiky, jestli by nevyužila otroka. Můžete prodat buď Morteho, Dak'kona nebo Nordoma do otroctví. Promluvte si znovu s knihou a obdržíte Svitek polibku zmije.
  3. Nakonec vás kniha požádá, abyste zradili jednoho z vašich společníků tím, že jednoho z nich zabijete v osobním souboji. Zabij jakéhokoliv společníka, potom si promluvte s knihou znovu a dostanete Svitek Slovo moci: Zabij.

Není asi potřeba zmiňovat, že braní síly z knihy je taky akt "zla"!

O připojení k Anarchistům

V tomto aktu budete mít možnost, připojit se nebo alespoň spřátelit se s Anarchisty. Nemůžete se připojit k Anarchistům, pokud jste práskli falešného Zombíka na začátku v Márnici. Proto, abyste se mohli připojit nebo spřátelit s Anarchisty, musíte učinit pár Chaotických a/nebo Zlých činů.

Pro připjení k Anarchistům:

  1. Musíte se stát členem Božích lidí. Jak to udělat je popsáno na stránce Slévárna.
  2. Potom si promluvte s Bedai-Linn ve Slévárně. Řekněte jí, že nejste spokojeni jako člen Božích lidí, a že jste si uvědomili, že šlo jen o plané řeči. Když se vás zeptá, řekněte jí, že byste si přál uděřit proti Božím lidem.
  3. Bedai-Linn tě poprvé požádá o zničení stroje Božích lidí, kteří jej staví ve zbrojnici.  Zeptejte se jí na slabá místa stroje. Potom běž za Keldorem a požádej ho o povolení nahlédnout do tajného projektu. Dá vám token Božích lidí.
  4. Běžte ke dveřím zbrojnice a ukažte token strážnému. Pustí vás dovnitř.
  5. Ve zbrojnici pokecejte s Githzerai Kel'lerou a zeptejte se ji na slabá místa na stroji. Odpoví vám na otázkum jestli je poblíž Dak'kon.
  6. Klikněte na zařízení na konci stroje a pohrajte se s nastavením a sobotujte jej. Budete transportováni pryč ze zbrojnice a stroj bouchne.
  7. Vraťte se k Bedai-Linn, dá vám 8,000 xp. Nyní chce, abyste zabili představeného Božích lidí Sandoze. Běžte nahoru do vyššího poschodí a zabijte jej, pak to oznamte Bedai-Linn za dalších 8,000 xp.
  8. Bedai-Linn nyní po vás chce, abyste jí sehnali její převlek, aby se mohla vyplížit ze Slévárny. Můžete nějaký koupit od Nadilina v hlavní hale. Vraťte se zase k Bedai-Linn za dalších 8,000 xp. Následuje krátká scéna, kde se objevíte v Dolní čtvrti. Bedai-Linn vás zavede do Skladiště. Požádejte ji o vstup do Revoluční ligy a ta tě odkáže na Scofflawa Penna, vlastníka Tiskárny.
  9. Vstupte do Tiskárny a dejte mu heslo, které vám dala Bedai-Linn ("Město musí shořet!"). Pokud jste nepráskli Vaxise v Márnici, tak vás Penn požádá, abyste prokázali svou hodnotu. Musíte zabít Kamenného Genasiho zvaného Qui-Sai v Městské hale. Udělejte tak (varování: Po tom, co jej zabijete, budete napadeni skupinou stráží Harmonia poté, co opustíte Halu) a promluvte si znovu s Pennem za 16,000xp.
  10. Penn vás nyní odkáže do Skladiště. Běžte tam a promluvte si s Lennou a dejte jí heslo, které vám dal Penn. Ta vám řekne, že se prokážeš tím, že zaviješ Vortena strážného Harmonia. Je to ten strážný, kterého jste potkali, když vám sebrali Morteho. Stojí jihozápadního východu z čtvrti. Zabte ho a opět se hlaste u Lenny za 8000xp.
  11. Leena tě teď přijme k Anarchistům.

Jakmile se připojíte k Anarchistům, můžete si koupit předměty od Conalla a odpočívat ve Skladišti. Conall prodává léčící amulety, nějaké zbraně (za zmínku stojí Spiked KnucklesBone Dagger and Enchanted Punch Daggers), nějaké svitky a Žihadlovou naušnici a 4 různé Naušnice Anarchistů. Jako Anarchista si můžeš koupit Tetování Anarchisty u Fella.

Jako člen Anarchistů se můžeš připojit k jiným frakcím a stát se tak špehem, čímž se můžeš stát členem několika frakcí najednou.

Pokud se nechcete stát Anarchistou, ale chcete se s nimi stále spřátelit a odpočívat ve Skladišti a kupovat věci od Conalla. Tady je způsob, jak toho docílit:

  1. Kupte Lim-Lima na Tržišti v Úlu
  2. Běžte do Nevěstince v Úřednické čtvrti a vyhledejte prostitutku Marissu. Musíte pro ni vyřešit její úkol se straceným závojem.
  3. Poté co její úkol vyřešíte, nechejte ji, aby vám zkameněla Lim-Lima.
  4. Běž za Gilltspurem v Dolní čtvrti a nabídni mu Kamenného Lim-Lima. Nabídne ti heslo do Skladiště výměnou.
  5. Běž do Skladiště a pověz heslo Lenně. Bude trvat na tom, aby ses prokázal zabitím Vortena. V jihozápadní části u východu z Dolní čtvrti stojí Vorten, kterého zabijte a vraťte se za Lennou. Nyní můžete odpočívat ve Skladišti a nakupovat u Conalla (ačkoli NE Naušnice Anarchistů), ale nemůžeš se připojit k jiným frakcím jako špeh Anarchistů, protože nejsi opravdovým členem Revoluční ligy (Anarchistů).

Pokud jste unavení bočními úkoly a nekonečnými konverzacemi, tady je část hry, která se trochu zrychlí. Hra se odsud stane také trochu víc lineární.

Akt 6 zahrnuje pouze jednu oblast, Ravelino bludiště. Toto je místo kam Paní bolesti uvrhla Ravel potom, co se pokusila otevřít všechny portály do Sigilu.

Můžete se asi ptát, proč jsem se rozhodl vytvořit akt jenom z jedné oblasti. Odpověď je tato: Ravelino bludiště logicky vůbec nezapadá jak do Aktu 5, který se odehrává v Sigilu, tak ani do Aktu 7, který se odehrává v hraničním městě Curst. Dále také si myslím, že setkání s Ravel je jedním ze stěžejních mylníků ve hře a jako takový si zaslouží vlastní Akt.

Přehled Aktu

Akt začíná tak, že projdete portálem do Ravelina bludiště a musíte najít cestu do středu bludiště, kde obchází Ravel. Bludiště není moc komplikované a celé je prozkoumáte během 5 minut. Po cestě narazíte na spoustu Trigitů, což jsou stromům se podobající Raveliny monstra a taky množství pastí, které vykouzlí Kletbu černých ostnů (Black-Barbed Curse), pokud na ně stoupnete.

Jakmile vyčistíte bludiště, promluvte si s Ravel. Samotná konverzace s Ravel potrvá déle než vám trvalo prozkoumání bludiště. Jak jsem řekl, toto je jedna z nejdůležitějších částí hry. Získáte opravdu spoustu zkušeností, množství bonusů a nějaké silné předměty.

Jakmile se konverzace začne chýlit ke konci, začne být jaksné, že vás Ravel nenechá v míru odejít, a že ji budete muset zabít. Ravel vyvolá množství Trigitů, aby jí pomohli. Toto je poprvé ve hře, kdy bojujete s "bossem" a může být pro vás těžké ji porazit, kvůli tomu, že ovládá v celku silná kouzla. Dobrý trik na ni je použít na ni Morteho Litanii kleteb, Kletbu roje (mágovo kouzlo) a nechat Nordoma, ať ji ostřeluje.

Jakmile Ravel sundáte, uvidíte krátkou scénku, jak do bludiště vstupují Stíny a Větší stíny. Bludiště se také znovu zaplní Trigity a tak si cestu k portálu, který vás dostane ven, musíte probojovat. Nezdržujte se zde moc dlouho, jelikož stínů bude přibývat.

Po tom, co opustíte bludiště skrz portal (snažte se ještě před odchodem hru uložit, protože před průchodem portálem hra neudělá autosave), spustí se vám delší scénka, na které se objeví zvláštní bytost zvaná Transcendentní, který se přiblíží k Ravel a zabije ji doopravdy.

Detaily k aktu 6...

 
 
 

Jakmile opustíte Ravelino bludiště, ocitnete se u vchodu hraničního města Curstu, které se nalézá v planinách, ale moc mu nechybí, aby se dostalo do sféry Carceri. Carceri je jedno z pekel, sfér, které hraničí se samotným Abyssem. Jak ti řekne Fall-from-Grace, Curst je město zrádců a každý tu kope sám za sebe.

Ravel ti pověděla, abys vyhledal v Curstu Devu a tvým úkolem bude jej najít. Nenajdeš ho na povrchu, ale v podzemním Curstském vězení, ovšem problém bude se tam dostat.

Naproti tomu jak tomu bylo v Sigilu, Curst nemá velké množství vedlejších úkolů. Ve skutečnosti je zde jeden na povrchu a jeden v podzemí.

Pokud se zeptáte Curstského stráže, poví vám, že je Curst v karanténě, což znamená, že se nikdo nedostane dovnitř ani ven - očividně kromě tebe - a taky to, že brána do Carceri je právě zavřená. Zdá se, že najít zde Devu bude zrádné.

Co se děje v Aktu 7?

Tento akt začína, jakmile dorazíte do Curstu a skončí po opuštění Curstského vězení a dostání se do Planin po nalezení a osvobození Devy, jehož jméno je Trias. Tento akt je velmi lineární.

Abyste našli Devu, musíte najít způsob jak se dostat do Curstského podzemí (viz. detaily níže...), probojovat se podzemím skrze místní monstra a vstoupit do Vězení. Jak můžete čekat, tak je Vězení plné stráží, přes které se budete muset dostat, aby jste našli Triase.

Jakmile ho najdete, řekne vám, že vám nemůže pomoct, dokud je svázán. Budete tedy potřebovat najít jeho meč, který je samozřejmě skrytý v samotném centru vězení. Najděte meč, přineste jej zpět Triasovi a použijte jej, abyste jej osvobodili. Poté vám řekne, že musíte vyhledat fienda jménem Fhjull Rozeklaná jazyk, který se skrývá v Planinách. Portál do Planin najdete ve Vězení. Akt 7 končí odchodem z Vězení.

Předtím než opustíte Vězení, můžete se setkat s Vhailorem, poslední společníkem ve hře. Čeká na tebe ve Vězení - ve skutečnosti na tebe tady čekal velmi dlouho dobu...

Obecné bytosti

Běžní Obyvatelé a Zloději Curstu - nebudou ti mít, co říct a dají ti to při prvním pokusu jasně najevo.

Stráže Curstu - mají malé množství informací, když je potkáš ve městě. Ve Vězení na tebe zautočí hned jak tě uvidí.

Treloni - narazíš na ně v Podzemí. Utočí jakmile tě spatří.

Lim-Limové a Trichové - jsou to zdejší divoká zvířata. Nemůžeš s nimi mluvit.

Trenéři v Curstu

Všechny trenéry v Curstu najdete v taverně U Zrádcovy brány a pro to, aby vás začali trénovat, musíte pro ně splnit jeden z úkolů pěti klíčů.

 

Jak se dostat do Podzemí

Do podzemí se můžete dostat dvěma způsoby. Jednoduší cesta je skrze vchod na Městské skládce ve Vnějším Curstu. Těžší, ale mnohem uspokojivější je promluvit si s barmanem v teverně U Zrádcovy brány. Ten vám zadá úkol: Potřebujete si promluvit s 5 osobami v taverně a pro každého udělat laskavost, neboli udělat úkoli pěti klíčů.

 

Úkol prvního klíče

  • Promluv si s bývalým členem Harmonia strážným Marquezem. Chce po tobě zachránit barmanovu dceru, která byla unesena otrokáři. Vyhledej otrokáře, skupinu zkažených Harmonijských důstojníků ve Vnitřním Curstu a zab je a hlavně současně se snaž o to, aby Jasilya, dcera barmana, nepřišla k úhoně.
    • Dostaneš 65,000xp od Marqueze, ať už Jasilya přžila tvůj pokus o její záchrranu nebo ne.

 

Úkol druhého klíče

  • Jakmile splníš první úkol, Marquez tě odkáže na Kitlu. Ta tě požádá, abys urovnal rodinný spor zdejšího lihovarníka Kestera a kováře Crumplepunche. Jsou to bratři, kteří se nedokážou shodnout na tom, jak si mezi sebe rozdělit pozůstalost po svém otci. Vem si od obou jejich zprávy o dědictví a pak se rozhodni jak mezi ně rozdělíš pozůstalost nebo tyto zprávy můžeš odevzdat Kitle nebo je oba zabít. Tvá odměna závisí na tom, jak se rozhodneš:
    • Pokud vše přenecháš kováři, dostaneš 131,250xp, kovář ti slevní a lihovarník ti zdraží své zboží.
    • Pokud vše přenecháš lihovarníkovi, dostaneš 131,250xp, lihovarník ti slevní a kovář zdraží své zboží.
    • Pokud zabiješ oba bratry a vrátíš se zpět ke Kitle, dostaneš 131,250xp.
    • Pokud rozdělíš pozůstalost mezi oba bratry, dostaneš 150,000xp, kovář ti slevní a lihovarník zdraží.
    • Pokud necháš pozůstalost Kitle, nebo jednomu z bratrů řekneš, že pozůstalost necháš třetí osobě, dostaneš 150,000xp a oba bratři zdraží.
  • Ať už se rozhodneš jakkoli, Kitla ti dá Svitek Abysské zuřivosti.

 

Úkol třetího klíče

  • Kitla tě odkáže na Nabata, který tě pošlw ochránit majitele městské skládky před tlupou zlodějů. Vyhledej majitele skládky jménem Kyse ve Vnějším Curstu a promluv si potom s vůdcem zlodějů Wernetem ve Vnitřním Curstu. Řekne ti, aby ses staral sám o sebe a tak se vrať ke Kýsovi. Jakmile se k němu vrátíš, poblíž se objeví tři zloději, kteří zaútočí na Kýse, takže se s nimi vypořádej. Potom si s Kýsem promluv a pak s Nabatem.
    • Tvoje odměna za záchránu Kýse je 43,750xp. Z Nabata pak vypadne, že mu šlo jen o pomstu svému starému gangu za to, že jej vykopli.

 

Úkol čtvrtého klíče

  • Dále si musíš promluvit s Dallanem. Bude po tobě chtít, abys urovnal politickou situaci. Abys tak udělal, jdi si promluvit s Githyanki An'iziusem ve Vnitřním Curstu. Ten po tobě chce, abys poškodil jeho politického oponenta Siabhu, kterou najdež poblíž. Promluv si s oběma, abys zjistil, kde na tom můžeš nejvíc vydělat, potom si promluv s Kapitánem stráží ve Vnitřním Curstu a obrať se proti jednomu, druhému nebo oboum zároveň:
    • Pokud půjdeš proti An'iziusovi, můžeš se vrátit k Siabhe pro peněžitou odměnu a 100,000xp.
    • Pokud půjdeš proti Siabhe, můžeš se vrátit k An'ziusovi pro peněžitou odměnu a 100,000xp.
    • Pokud půjdeš proti oběma, dostaneš 200,000xp.
  • Nehledě na tom, jak se rozhodneš, dostaneš dalších 87,500xp, když se vrátíš k Dallanovi, ačkoliv nejšťastnější bude, když půjdeš proti oběma, což bylo to po čem dlouho toužil.

Úkol pátého klíče

  • Nakonec si promluvte s Donou Quisho, která vyvolala fienda, ale stalo se to, že byla přerušena. Vezmi si její svite a najdi pentagram uvnitř Sila ve Vnějším Curstu a použij svitek na přivolání fienda. Potom jej uvolni a nebo jej se nech usmažit v pentagramu a vrať se zpět k Doně Quisho.
    • Dostaneš 60,000xp za vyvolání fienda. Pokud se rozhodneš jej uvolnit, můžeš požadovat odměnu, přičemž v tomto případě dostaneš jeho sekeru Srdcomlat, jednu z nejlepších seker ve hře.
    • Dostaneš dalších 131,250xp od Dony Quisho.

Vrať se zpět k barmanovi v taverně U Zrádcovy brány, který ti dovolí vstoupit do Podzemí. Pokud byla Jasilya zabita při prvním úkolu, bude po tobě požadovat, abys zabil opilého strážného Harmonia Chek'ka-Pluta předtím než ti dovolí jít do Podzemí. Za vyřešení úkolů pěti klíčů dostaneš dalších 175,000xp.

Tento akt začíná, jakmile dorazíte do Planin po odchodu z Curského vězení a končí návratem do Sigilu. Tento akt je téměř kompletně lineární. Je to také nejvíce bojově zaměřená část hry vůbec.

Co se děje v Aktu 8?

Vaším prvním úkolem je najít fienda, o kterém vám pověděl Trias. Najdete jej snadno ve svém úkrytu v Pustiny. Fhjull Rozeklaný Jazyk ví, že vaše smrtelnost je na místě zvaném "Pevnost lítosti", ale neví, co to je nebo jak se tam dostat. Navrhne vám promluvit si s Pilířem lebek v Avernu, prvním stupni Baatoru. Portál do Baatoru najdete venku hned před jeho skrýší.

Projdi portálem do Baatoru a probojuj si cestu tímto místem až k Pilíři lebek. Zeptej se Pilíře, kde najdeš svou smrtelnost. Dozvíš se (za cenu), že tvá smrtelnost je v Pevnosti lítosti, ale že Pilíř neví, jak se tam dostat, ale řekne ti, že jedinný, kdo to ví, je "Trias Zrádce".

"Trias Zrádce?" Vypadá to, že druhý rozhovor se zmíněným "Zrádcem" přichází trochu opožděně! Najdi cestu zpět do Pustin a promluv si s Fhjullem Rozeklaným Jazykem znovu! Řekne ti o protálu, který vede zpět do Curstu, kde můžeš najít zrádného Triase.

Když se vrátíš do Curstu najdeš - téměř nic! Město je téměř celé kompletně pryč, jen brána do Carceri zůstala. (No dobře a ještě jedna bytost. Pro více detailů se koukněte na stránku Curst je pryč!) Po tom, co jste propustili Triase, začal působit spoustu chaosu a zla, které způsobilo, že Curst sklouzl do sféry Carceri a Carceri je taky to místo, kam musíte jít, abyste našli město a zrádného Devu. Takže se zhluboka nadechněte a projděte portálem.

Vstoupíte do Carceri, abyste našli Curst zamořený monstry. Musíte pomoct občanům přinést pořádek zpět do jejich města, předtím než půjdete konfrontovat Triase a požadovat od něj odpovědi. Nedá vám žádné odpovědi, dokud je z něj nevymlátíte, takže zde následuje druhý souboj s "bossem". Jakmile je skoro poražen, Trias se podvolí a řekne vám, jak se dostat do Pevnosti lítosti, kde najdete svou smrtelnost. Poté stačí už jen projít portálem, který se pro vás poblíž otevře, a kterým se dostanete zpět do Sigilu a Aktu 9.

Bytosti

  • Pustiny
    • Gronkové - dají se lehce zabít
    • Greligové - můžou být docela problém, vzhledem k tomu, že můžou být zraněni pouze drtivými zbraněmi
  • Baator - všechny stvoření tu lze zranit pouze magickými zbraněmi
    • Nupperibové a Lemuři - stvoření, které je docela jednoduché zabít, chodí ve skupinach
    • Abishaiové (černí, zelení, červení) - jsou mnohem tužší než Nupperibové nebo Lemuři a také chodí ve skupinách po šesti
    • Cornugons - dávají obrovské zranění, naštěstí chodí sami
  • Carceri 
    • Gehreleths - v Carceri se setkáte se spoustou těchto bytostí, také zranitelní pouze magickými zbraněmi

Tak a je to tady...

Jak vás Morte varoval, jakmile otevřete portál v Márnici, vaše parta bude rozdělena a vy se ocitnete sám u vchodu do pevnosti.

Co se děje v Aktu 10?

Poslední akt je kompletně lineární:

Vchod do pevnosti - akt začnete u vchodu do pevnosti. Nejsou zde žádní nepřátelé, ale jeden starý přítel. Ujistěte se, že si promluvíte s Deionarrou předtím, než se vydáte dál...

Hlavní hala - musíte vyřešit hádanku předtím, než se dostanete do další oblasti. Tato oblast je přeplněná Pravými stíny, takže pozor!

Zkouška instiktu - zde se setkáte se starým známým, který je zde vaším nepřítelem. Musíte jej porazit předtím než se můžete posunout dál...

Bludiště zrcadlení - bez zbytečného spoilování, řekněme, že zde potkáte další tři lidi, se kterými se musíte vypořádat tak či onak. Jakmile tak učiníte, můžete jít dál do velkého finále.

Střecha pevnosti - toto je místo, kde najdete členy vaší družiny a závěrečného "bosse".

Varování: V Hlavní hale nebo Zkoušce impulzu máte jen omezený počet smrtí. Když zemřete probudíte se u Vchodu do pevnosti a odtamtud se můžete znovu vrátit. Avšak pokud zemřete vícekrát než je počet vašich členů v družině, kteří s vámi vešli do pevnosti, prohrajete hru.

Také prohrajete, pokud zemřete po Zkoušce impulzu!

Bytosti

Jak je popsáno výše a na stránkách oblastí, setkáte se a mnohými způsoby porazíte množství potvor.

Jediná nová obecná bytost, na kterou zde narazíte je Opravdový stín, s kterým se setkáte v Hlavní hale. Každý stín má kolem 100 životů a dává velké množství zranění, takže buďte připraveni s léčícími amulety a správnými kouzly a sažte se vždy upotat, co nejmenší pozornost.

Tuto kategorii jsem založil pro to, aby každý, kdo se zaregistruje a má nějaké tipy nebo triky k PsT a chce se podělit, může přidat svůj článek, své poznatky a ty se pak ukážou v kategorii Tipy a triky.

Pokud vložíte nějaký článek, nebuďte vyplašení, když se hned neobjeví. Je to tím, že bude neveřejný do té doby, dokud jej nezkontroluji, zda-li tam nejsou vulgarismy, urážky, rasismus a tak dále a tak dále. :) Jednoduše, kouknu, zveřejním a poté si jej budou moci přečíst všichni. ;)

Přidání vlastního článku do tipů a triků.

 

 

Druhové jsou charaktery, ktere se chtějí přidat k tobě. K dispozici je jich 25 v Baldur's Gate, 17 v datadisku Throne of Bhaal (trůn Bhaala), včetně 5, kteří se vracejí a 4 extra druhů z BG-EE verze. Tři z nich jsou druhové dostupní v obou hrách. Jsou jimi Neera, Dorn Il-Khan a Rasaad yn Bashir. Čtvrtý z nich je skrytý druh. V Baldur's Gate I jsou 4 páry, které nemohou být rozděleni, pokud nepočítáme smrt nebo porušení pravidel. Jsou jimi:

  • Khalid - Jaheira
  • Xzar - Montaron
  • Minsc - Dynaheir
  • Eldoth - Skie

Dva způsoby jak rozdělit dobrodruhy, kteří spolu tvoří pár:

 

  • První způsob je dost morbidní (Khalida i Dynaheir zabije Irenicus, ale proč mu nepomoc?, pokud k tomu máte nějaký důvod) - prostě necháte v boji chcípnout (nenapadávejte ji!) onu odsouzenou postavu a pak jí inmemoriam vyhodíte.
  • Druhý způsob je sice humánější, zato je to podvod proti pravidlům - stojíte na kraji lokace, odsouzená postava je daleko, co nejdál (přehánět nemusíte). Vyhodíte ji z party a lokaci opustíte - postava za vámi už nemůže přijít. Jen už nikdy do té lokace nelezte. Tohle ovšem neplatí v EE: Jakmile vyřadíte jednu postavu, automaticky odejde i druhá.

Druhové s jedním povoláním

JménoPovoláníPřesvědčení
Ajantis Paladin 8-zákonně dobrý
Alora Zloděj 6-zmateně dobrý
Branwen Klerik 4-neutrální
Dorn Il-Khan Paladin 1-neutrálně zlý
Dynaheir Mág 8-zákonně dobrý
Edwin Mág 2-zákonně zlý
Eldoth Bard 1-neutrálně zlý
Faldorn Druid 4-neutrální
Garrick Bard 3-zmateně neutrální
Imoen Zloděj 7-neutrálně dobrý
Kagain Bojovník  2-zákonně zlý
Khalid Bojovník  7-neutrálně dobrý
Kivan Hraničář 6-zmateně dobrý
Minsc Hraničář 7-neutrálně dobrý
Neera Mág 3-zmateně neutrální
Rasaad yn Bashir Mnich 8-zákonně dobrý
Safana Zloděj 3-zmateně neutrální
Shar Teel Bojovník  0-zmateně zlý
Skie Zloděj 4-neutrální
Viconia Klerik 1-neutrálně zlý
Xan Mág 5-zákonně neutrální
Xzar Mág 0-zmateně zlý


Druhové s multipovoláním

JménoPovoláníPřesvědčení
Coran Bojovník/Zloděj 6-zmateně dobrý
Jaheira Bojovník/Druid 4-neutrální
Montaron Bojovník/Zloděj 1-neutrálně zlý
Quayle Klerik/Mág 7-neutrálně dobrý
Tiax Klerik/Zloděj 0-zmateně zlý
Yeslick Bojovník/Klerik 8-zákonně dobrý

Kouzla, která můžou být vykouzlená charaktery ovládanými hráčem jsou rozdělena do dvou kategorií:

  • Mágova kniha kouzel - mágovu knihu kouzel využívá mág, bard, mág-specialista. Kouzla se musí učit z kouzelných svitků, aby si je pak mohl zapamatovat a poté memorovat
  • Knězovy svitky - knězovy svitky využívá kněz, druid a od 8. úrovně i hraničář

V obou kategoriích, jak v mágově knize, tak v knězových svitcích, se kouzla řadí do osmi rozdílných kouzelných škol

Rozdělení dle povolání:

Rozdělení dle kouzelných škol: 

  • Proměny - tato škola je zaměřena na kouzla, která různými způsoby mění realitu
  • Ochrana - tato škola se zaměřuje na kouzla, která můžou ochraňovat nebo dávají resistence na různé druhy elementálních kouzel a kouzel, které odstraňují některé efekty uživatele.
  • Stvoření / Vyvolání - tato škola se zaměřuje na stvoření brnění a povolání stvoření kormě nemrtvých
  • Věštění - tato škola se zaměřuje identifikování předmětů magické povahy, vlastnostmi tvorů a ochranou proti tvorům zlého přesvědčení a pastem.
  • Zaříkávání / Zmámení - tato škola je zaměřena na manipulaci myslí tvorů.
  • Vzývání - tato škola se specializuje na kouzla, která vyvolají zbraně a zraňující kouzla různých elementů.
  • Iluze / Přeludy - tato škola se zaměřuje na kouzla změny viditelnosti a neviditelnosti.
  • Nekromancie - tato škola je zaměřena na život a smrt. Kouzla této školy můžou lečit, vysávat život z oběti do sesilatele a dovoluje vyvolávat nemrtvé posluhovače.

Jen kouzla do 5 úrovně můžou být seslány hračem ovládanou postavou. Spousta kouzel se můžou nacházet jen v jedné magické knize, ale jsou zde i vyjímky, např multipovolání Kněz/Mág, kdy máte různá kouzla jak v kněžských svitcích, tak mágově knize. K tomu, abyste mohli vykouzlit kouzlo, musíte mít volný kouzelný slot, který se nachází jak v mágově knize, pokud jste mág tak v kněžském svitku, pokud jste kněz nebo druid. Do těchto slotu, políček můžete po kliknutí na nějaké kouzlo, si dát kouzlo k memorování. Abyste mohli memorované kouzlo vykouzlit musíte se na to vyspat. Tak budete mít kouzlo k dispozici pro kouzlení. Takto memorované kouzlo můžete použít jen jednou, dokud se znovu nevyspíte, pak se vám obnoví.  

Kouzelnická kouzla mohou být kouzlena mágy, bardy, a mágy specialisty. Tyto charaktery můžete naučit spoustu kouzel, která způsobují magické zranění, kouzla zvyšující ochranu sesilatele, kouzla vyvolávající tvory a další. V magově knize jsou kouzla, která jsou převážně ofenzivního nebo podpurného charakteru, ale ne kouzla, která by léčila zranění nebo jedy. 

Kněžská kouzla můžou kouzlit klerici a druidové. Hraničáři získají schopnost kouzlit kněžská kouzla po 8. úrovni. Knězovy svitky obsahují spoustu kouzel, která léčí zranění nebo uzdravují různé efekty postav, také kouzla zvyšující brnění, kouzla vyvolávající magické zbraně, zvyšují take resistence proti zlu, magii a elementům, kouzla způsobující negativní efekty nepřátelům atd. Kněžská kouzla jsou spíše podpurného charakterů, tzn. mají omezený počet útočných kouzel.

Úrovně kouzel:

1. úroveň

Proměny Ochrana
Stvoření
Vyvolání
Věštění
Zaříkávání
Zmámení
Vzývání
Iluze
Přeludy
Nekromancie

Sukovice

Ochrana před zlem

Požehnání

Najdi zlo

Příkaz

Magický kámen

 

Vyleč lehká zranění

 

Odstraň strach

           
 

Útočiště

           

 

2. úroveň

Proměny Ochrana Stvoření/Vyvolání Věštění
Zaříkávání
Zmámení
Vzývání
Iluze
Přeludy
Nekromancie

Kůra

 

Žalm

Najdi past

Drž osobu Duchovní kladivo   Posílení

Odolej mrazu a ohni

    Poznej přesvědčení   Plamenná čepel   Zpomal jed

Ticho

        Posílení svatou mocí    

 

3. úroveň

Proměny Ochrana
Stvoření
Vyvolání
Věštění
Zaříkávání
Zmámení
Vzývání
Iluze
Přeludy
Nekromancie
Síla jednoho Ochrana před ohněm   Zrušení neviditelnosti Narušení magie Runa ochrany   Oživ nemrtvé
  Odstraň ochromení     Otupělá mysl      
  Rozptyl kouzlo            
  Zruš kletbu            

 

4. úroveň

Proměny Ochrana
Stvoření
Vyvolání
Věštění
Zaříkávání
Zmámení
Vzývání
Iluze
Přeludy
Nekromancie
  Ochrana před bleskem Povolání zvířat I   Duševní ovládnutí     Neutralizuj jed
  Ochrana před zlem, poloměr 3m     Obranná harmonie     Vyleč těžká zranění
  Volná akce            

 

5. úroveň

Proměny Ochrana
Stvoření
Vyvolání
Věštění
Zaříkávání
Zmámení
Vzývání
Iluze
Přeludy
Nekromancie
Hrdinská síla       Zmatené příkazy     Oživ mrtvého
              Vyleč kritická zranění

 

 

Úrovně kouzel:

1. úroveň

Proměny Ochrana Stvoření/Vyvolání Věštění Zaříkávání/Zmámení Vzývání Iluze/Přeludy Nekromancie

Sukovice

Odstraň strach

Požehnání

Najdi zlo

 

 

 

Vyleč lehká zranění

Zapletení

 

           

 

2. úroveň

Proměny Ochrana Stvoření/Vyvolání Věštění Zaříkávání/Zmámení Vzývání Iluze/Přeludy Nekromancie

Kůra

 

 

Najdi past

Zmam osobu nebo savce Bobulky   Zpomal jed

Odolej mrazu a ohni

    Poznej přesvědčení   Plamenná čepel    

 

3. úroveň

Proměny Ochrana Stvoření/Vyvolání Věštění Zaříkávání/Zmámení Vzývání Iluze/Přeludy Nekromancie
Ochrana před ohněm   Zrušení neviditelnosti Narušení magie      
        Drž zvíře      

 

4. úroveň

Proměny Ochrana Stvoření/Vyvolání Věštění Zaříkávání/Zmámení Vzývání Iluze/Přeludy Nekromancie
  Ochrana před bleskem Povolání zvířat I   Obranná harmonie     Neutralizuj jed
              Vyleč těžká zranění

 

5. úroveň

Proměny Ochrana Stvoření/Vyvolání Věštění Zaříkávání/Zmámení Vzývání Iluze/Přeludy Nekromancie
    Povolání zvířat II         Vyleč kritická zranění

 

 
 

Úrovně kouzel:

1. úroveň

Proměny Ochrana Stvoření/Vyvolání Věštění Zaříkávání/Zmámení Vzývání Iluze/Přeludy Nekromancie

Barevná sprška

Ochrana před zkameněním

Sádlo

Infravidění

Přátelé

Barevná koule

Slepota

Larlochovo menší vysátí

Děsivé sevření

Ochrana před zlem

Zbroj Určení Spánek Magická střela   Mrazivý dotyk
Hořící ruce

 

    Zmam osobu Štít    

 

2. úroveň

Proměny Ochrana Stvoření/Vyvolání Věštění Zaříkávání/Zmámení Vzývání Iluze/Přeludy Nekromancie

Hlas

Odolej strachu

Melfův kyselinový šíp

Najdi neviditelnost

Štěstí Pavučina Neviditelnost Děs

Síla

    Najdi zlo   Aganazarův žár Rozmazání Dotyk Ghúla

Zaklep

 

 

Poznej přesvědčení

  Smrdící mrak Zrcadlový obraz  

 

3. úroveň

Proměny Ochrana Stvoření/Vyvolání Věštění Zaříkávání/Zmámení Vzývání Iluze/Přeludy Nekromancie

Spěch

Nezjistitelnost

Ohnivý šíp

Jasnozřivost

Silná náklonost Blesk Zjevení Drž nemrtvého

Zpomalení

Ochrana před normálními střelami Povolání příšer I   Drž osobu Ohnivá koule   Past lebka

 

Rozptyl magii

 

 

      Upíří dotyk

 

4. úroveň

Proměny Ochrana Stvoření/Vyvolání Věštění Zaříkávání/Zmámení Vzývání Iluze/Přeludy Nekromancie

Dimenzionální dveře

Menší koule nezranitelnosti

Povolání příšer II

 

Emoce   Vylepšená neviditelnost Duševní zbroj

Otikulova nezdolná koule

Zruš kletbu     Nepříjemnosti      

Proměň jiné

 

 

 

Zmatek      

Proměň sebe

             

 

5. úroveň

Proměny Ochrana Stvoření/Vyvolání Věštění Zaříkávání/Zmámení Vzývání Iluze/Přeludy Nekromancie

 

 

Povolání příšer III

 

Chaos Kužel mrazu Stínové dveře Oživ nemrtvé

 

      Drž příšeru Smrticí mrak    

 

 

 

 

Ovládnutí      

 

      Slabomyslnost      

 

Zde najdete vysvětlení, jak fungují herní mechanismy ve hře.

Vítám všechny lidi, kteří mají rádi Baldur's Gate. Tento návod je tvořen skloubením několika jiných anglických i českých návodů. Mým cílem je udělat komplexní a přehledný návod, tak aby se vám libil a byl užitečný. Snad se vám má práce bude líbit.

Zdroje: 

Velké díky lidem, díky kterým může tento návod vznikat. :-)

Lví cesta

  • Tuto kapitolu začnete na Pobřežní cestě Svítící tvrze zvané Lví cesta, přímo na východ od Svítící tvrze. Přidá se k vám také Imoen a navrhne vám, abyste se koukli na Gorionovo tělo.
  • Běžte na sever, kde jste byli přepadeni a přečtěte si svitek, který najdete u Gorionova těla.

Pobřežní cesta

  • Cestujte na východ k Pobřežní cestě. Narazíte na divného starho muže, který se vás bude vyptávat na vaše osobní věci.

Přátelská náruč

  • Poté běžte na sever do Hostince Přátelská náruč. Čaroděj zvaný Tarnesh na vás zaútočí na schodišti do hostince. Prohledejte jeho tělo, poté co jej porazíte. Najdete u něj nějaké svitky a taky poznámku s vypsanou odměnou na vaši hlavu.
  • Uvnitř hostince se setkáte s Jaheirou a Khalidem, Gorionovými přáteli, kteří vám nabídnou, že se k vám připojí. Také vám navrhnou, že byste se mohli vydat na jih, abyste se podívali, kdo má na svědomí nynější železnou krizi.

Beregost

  • Vraťte se na jih a vstupte do města Beregostu. Je zde spoustu zajímavých lidí, míst a vedlejších úkolů. Navštivte Taerom Fuiruima v kovárně, Feldepostský hostinec a čaroděje v High Hedge na západ, který prodává kouzelné věci, ačkoli si jich nyní nebudete moci mnoho dovolit. Pokračujte tedy Jižní beregostskou cestou na jih.

Nashkell

 

  • Tato kapitola začíná v Nashkelu, kde na vás v hostinci zaútočí lovec odměn.
  • Promluvte si se starostou Nashkelu, Berrumem Ghastkillem. Ten vás požádá, abyste vyšetřil problémy v nedalekém dole, jež se nachází na jihovýchod od města.
  • Vydejte se tedy na jihovýchod do Nahkelských dolů. Tam si promluvte s Emersonem, kterého najdete v důlní jámě v severozápadní části mapy. Dá vám povolení vstoupit do dolů.
  • Promluvte si se strážnými, jež blokují vstup do dolu a ti vám uvolní cestu.
  • V dolech pak kláboste s horníky, abyste získali více detailů o tom, co se tu vlastně děje.
  • Sestupte do čtvrtého podzemního patra. Dejte si ale pozor na spoustu pastí ve 3. patře. Vemte si s sebou zloděje, se kterým je deaktivujete. 
  • Ve 4. patře najdete zlého kněze Molaheye, kterého zabíjte a vezměte si z jeho mrtvého těla Svatý symbol.
  • Podívejte se do jeho truhly a tam najdete dva dopisy od jeho nadřízeného, Tazoka.

Články v kategorii:

  • Opusťte doly a vraťte se do Nashkelu. Promluvte si s Berrumem Ghastkillem před chrámem a vezměte si od něj odměnu.
  • Běžte na sever do Beregostu a tam zajděte do Feldepostova hostince. Nachází se v západní části města. Ve druhém podlaží konfrontujte Tranziga. Buď jej zabíjte a vezměte si z jeho mrtvoly dopis, díky kterému se dozvíte, kde se nachází místo setkání banditů nebo ho nechte se vzdát s tím, že vám poví, kde najdete Tábor banditů.
  • Vstupte do Lesa ostrých zubů na severovýchodě a nechejte se chytit Tevenem v Larském lese nebo Raikenem v Peldském údolí. Řekněte jim, že se k nim chcete přidat a oni vás vezmou do Tábora banditů.
  • Tazok vás představí a jakmile na něj uděláte dojem, udělí vám přístup do celého tábora.
  • Procházejte se okolo, mluvte s ostatními a získávejte tak informace o situaci.
  • Vstupte do Tazokova stanu ve východní části. Čtyři muži uvnitř na vás zaútočí ihned, jak tam vejdete.
  • Jakmile porazíte Tazokovi muže, promluvte si s vězněm Endarem Saiem a ten vám poví, že to Železný trůn má na svědomí bandity a nedostatek železa.
  • Odpasťujte truhlu poblíž a koukněte dovnitř. Najdete v ní 2 dokumenty od Tazokova šéfa. Z dopisů vyplývá, že vaše další cesta bude směřovat do Zahaleného lesa.

Články v kategorii:

  • Cestujte do nové oblasti Zahaleného lesa nachazející se vedle Přátelské náruče, který se objevil na vaší mapě. Pohybujte se všemi čtyřmi oblastmi Zahaleného lesa, dokud nedosáhnete oblasti dolů (AR1800 - Zahalený les - doly).
  • Vstupte na palisádu z jihozápadu a poražte Drasuse a jeho partu
  • Pokračujte opevněním a dojdite až k budově s důlním výtahem, pomocí něhož vstupte do dolu
  • V severovýchodním rohu první úrovně dolů (AR1801 - Zahalený les - doly: 1.patro) vám jeden z horníků řekne, abyste získali klíč od zátky, který vlastní Davaeorn, abyste mohly doly zaplavit
  • Poražte Hareishana v druhé úrovni (AR1802 - Zahalený les - doly: 2.patro) a otevřete dveře vězení za ním. Dejte Rillovi 100zl., aby mohl osvobodit ostatní otroky. Také zde narazíte na trpaslíka Yeslicka, který se k vám bude chtít přidat a řekne vám, abyste zatopili doly a tak se zbavili Železného trůnu.
  • Davaeorn na vás zaútočí uprostřed 4.úrovně (AR1804 - Zahalený les - doly: 4.patro). Je to silný mág, takže vás boj s ním může trochu potrápit. Proti němu se vám může hodit kouzlo Odstraň magii
  • Jakmile porazíte Davaeorna, vezměte jeho klíč a přečtěte si 3 dopisy, které měl u sebe.

Články v kategorii: 

  • Vstupte do výtahu ve čtvrté úrovni dolu Zahaleného lesa (AR1804 - Zahalený les - doly: 4.patro) a vraťte se na první úroveň.
  • Dejte klíč horníkovi v severovýchodním rohu první úrovně (AR1801 - Zahalený les - doly: 1.patro) a on zaplaví doly.
  • Opusťte doly a cestujte do města Baldur's Gate.
  • Na Wyrmově přechodu (AR0900 - Wyrmský přechod) vám Scar nabídne vedlejší úkol a pak půjde na velistelství Plamenné pěsti v jihozápadním BG (AR1100 - Baldurova brána - jihozápad). Jakmile dokončíte první úkol, nabídne vám druhý. Po druhém "vedlejšáku" vás Scar zavede k vévodovi Eltanovi, který vás požádá o vyšetření Železného trůnu. Pokud oba vedlejší úkoly odmítnete, Scar vás vezme za vévodou hned, jakmile jej navštívíte na velitelství.
  • Vstupte do budovy Železného trůnu v jižním BG (AR1200 - Baldurova brána - jih - doky). Buď zabijte nebo uplaťte stráže, které vás konfrontují.
  • Ve třetím patře se setkáte s emisarem Tarem, který je na cestě do pátého patra, aby si promluvil s vůdci železného trůnu.
  • Ve čtvrtém patře vás Destus Gurn zamění s emisarem Tarem a vyzve vás, abyste šli do pátého patra, kde budete diskutovat o aktuálních problémech s některými vůdci Železného trůnu.
  • Vyhrožujte obchodníkům v zadních místnostech ve čtvrtém patře a řeknou vám, že vůdce Železného trůnu v Baldurově bráně, Reiltar, je na konferenci ve Svítící tvrzi.
  • Můžete vystoupit do pátého patra a bojovat proti Zhalimarovi a jeho partě, ale bude to těžká bitva a není povinná.
  • Vraťte se k vévodovi Eltanovi na velitelství Plamenné pěsti (AR1100 - Baldurova brána - jihozápad) a informujte jej, že jakýkoli inkriminující důkaz by byl u Rieltara ve Svítící tvrzi. Dá vám cennou knihu, aby vás tam pustili.

Hra začíná ve Svítící tvrzi venku před hospodou. Vstupte do hospody a kupte si vše, co potřebujete od hostinského Winthropa 

  1. Promluvte si se zelenými mnichi ve Svítící tvrzi abyste se naučili jak hrát hru. Jondalar na východní straně tvrze vás trochu pocvičí v boji a u Obeho ve sklepě si můžete vyzkoušet ovládání družiny v boji.
  2. Mluvte s lidmi v tvrzi. Mnoho z nich po vás bude něco chtít a tím získáte nějakou tu odměnu včetně včetně zkušeností.
  3. Když budete prozkoumávat všechny budovy, tak narazíte postupně na dva vrahouny, kteří se vás pokusí zabít. Jsou to Shark a Carbos a jde je docela lehce zabít.

Jakmile budete připraveni k odchodu, promluvte si s Gorionem na schodišti do knihovny a tak se vydáte na cestu ze Svítící tvrze.

Jakmile se dostanete ze Svítící tvrze, budete přepadeni a budte svědky, jak se pro vás Gorion obětuje, abyste vy mohli uniknout.

Postup:

  1. Svítící tvrz

Na tomto návodu pracuje Děkan. Patří mu velké díky. :)

Najdete zde různé tipy a triky, rady a věci, které vám můžou pomoci.

V této kategorii budete moci vy sami přispívat screenshoty ze hry a komentáři k vašim příspěvkům. Věřím, že tyto příspěvky vás budou bavit. Jak ty, co je budou přidávat, tak ty, kteří je budou číst. :)

V této kategorii můžete nalézt screenshoty, na kterých jsou zvěčněny chíle ve hře, kde se Vám stalo něco neobvyklého, ať už komického nebo tragického. 

Uvidíte zde také komentáře k danému "screenu". Tak neváhejte a sami se koukněte. ;)

Zde naopak oproti předchozí kategorii naleznete screenshoty ilustrujíci tipy a triky, dobré strategie, jak zvládat souboje a jak si počínat v obtížných situacích.

Zkrátka pokud jste se v něčem ve hře zasekli, zde je místo, kde se můžete odseknout. 

hlavní vlastnosti postavy jsou v pořadí jako ve hře, tj. síla - obratnost - odolnost - inteligence - moudrost - charisma

 

Imoen - Minsc - Jaheira - Yoshimo - Aerie - Korgan - (Sir) Anomen - Nalia - Jan - Viconia - Keldorn - Edwin - Hear'Dalis - Valygar - Mazzy - Cernd

Nové postavy z Enhanced Edition:

Hexxat -Willson



       
Imoen Hodnocení: 8/10
Rasa: Člověk Vlast.: 9-18-16-17-11-16 Povolání: Zloděj/Mág
Přesvědčení: Neutrálně dobrý
Kde je: Na začátku vás dostane z cely, něco podobného budete muset udělat vy v pozdější části hry.
Popis: Imoen je velmi schopný mág - na stejné úrovni jako Nalia, která ale bude v SoA tak o dvě úrovně napřed (samozřejmě pokud ji máte), Imoen to ale dožene ve WK (stránka t&t - ToB:Ostatní). Narozdíl od Nalie neni zlodějem jen kvůli možnosti používat zlodějské zbraně - s Imoen budete bez větších problémů (prsten + lektvar) odemykat všechny zámky, ale pokládání pastí si pochopitelně ani nezkusíte..
Berte ji, alternativou je asi jenom Jan, nebo mít hlavní postavu zloděje. (Bez zloděje se hrát zkrátka nedá.:) Navíc je z rodiny.


 

Minsc Hodnocení: 9/10
Rasa: Člověk Vlast.: 18/93-16-16-8-6-9 Povolání: Hraničář
Přesvědčení: Neutrálně dobrý
Kde je: Je v jedné z cel na začátku. Budete ho muset rozzuřit, on pak silou rozbije svou klec a přidá se k vám (spolu s Booem).
Popis: V SoA je Minsc druhým nejlepším válečníkem (pro jeho přesvědčení bych ho dal i na první místo) - Specializuje se na obouruční meče, a těch v SoA neni málo. Příležitostně s dá použít jako průměrný lučišník. Další výhodou je zuřivost - zvýší mu základní vlastnosti, přidá pár životů a učiní ho imuním na různá psychická a zadržující kouzla - včetně Uvěznění (Kangaxx a spol.)
V ToB s obouručákem pokulhává za Sarevokem s naprosto "nebeskými" vlastnostmi, pokud mu ale dáte dvě zbraně - Cep věků, Sekeru neústupnosti, Crom Faeyr atd. - bude pokulhávat Sarevok.


 

Jaheira Hodnocení: 7/10
Rasa: Půlelf Vlast.: 15-17-17-10-14-15 Povolání: Boj./Druid
Přesvědčení: Neutrální
Kde je: Je v jedné cele hned na začátku, musíte ji otevřít klíčem, který je v místnosti s vybavením.
Popis: Jaheira je vůbec nejlepší možný multiclass v SoA (nebo by byl válečník/zloděj lepší?). Jako druid se v SoA dostane na třináctou úroveň ze čtrnácti možných - takže nebude mít kouzla sedmé úrovně. Bez problému bude léčit celou vaší partu, spolu s Knihou překladatelů může zastat roli klerika. Válečník je sice výrazně slabší, ale pokud jí vrazíte nějaký kyj, štít a přes opasky zvýšíte sílu, můžete s ní klidně počítat do první linie. Díky štítu a vysoké obratnosti bude mít opravdu slušné obrané číslo. Romance s hlavní postavou.


 

Yoshimo Hodnocení: 10(0)/10
Rasa: Člověk Vlast.: 17-18-16-13-10-14 Povolání: Lovec odměn
Přesvědčení: Neutrální
Kde je: Přid se k vám ve druhém patře Irenicova vězení, celou hru u vás nezůstane. (Proto ta nula, v závorce u hodnocení)
Popis: Těžko hledat v BG2 lepšího zloděje - vysoká obratnost, odolnost i síla, jediný čistý, navíc specializovaný na pokládání pastí. Dokonce i člověk s možností dual-classu na válečníka. Nebýt toho, že vás při vstupu do Léčebny zradí by byl jasnou volbou. Vzhledem k této okolnosti se zdá výhodnější i během II. a III. kapitoly využívat služeb Jana. Před odchodem do Léčebny ale Yoshima nezapomeňte vzít s sebou - po jeho zradě a souboji s vámi dostanete jeho srdce, které budete moci za velké množstí xp udat v chrámu Imatera na Měděné Čelence.
Pozn.: Pokud v Léčebně necháte nějaký charakter (vyměníte ho za Imoen.), zůstane v Léčebně a v SoA už ho nebudete moci nabrat.


 

Aerie Hodnocení: 5/10
Rasa: Elf Vlast.: 10-17-9-16-16-14 Povolání: Klerik/Mág
Přesvědčení: Zákonně dobrý
Kde je: Můžete ji nabrat po dokončení úkolu v cirkusu na Promenádě.
Popis: Učebnicový příklad nepovedeného multi-classu, v BG1 by se možná uplatnila (asi určitě), ale na konci SoA budete naříkat nad malým počtem kouzel i úrovní. V boji kupodivu nepoužitelná. Romance s hlavní postavou.


 

Korgan Bloodaxe Hodnocení: 10/10
Rasa: Trpaslík Vlast.: 18/77-15-19-12-9-7 Povolání: Berserkr
Přesvědčení: Zmateně zlý
Kde je: V hostinci Měděná Čelenka, Chudinská čtvrť.
Popis: Opravdu špičkový bojovník, škoda toho přesvědčení. V SoA je velké množsvtí slušných seker, v ToB jsou další. Samozřejmě ho můžete naučit i s Crom Faeyrem.


 

(Sir) Anomen Delryn Hodnocení: 9/10
Rasa: Člověk Vlast.: 18/52-10-16-10-12(16)-13 Povolání: Boj./Klerik
Přesvědčení: Zákonně neutrální
Kde je: V hostinci Měděná Čelenka, Chudinská čtvrť.
Popis: Neskutečně silný charakter, s neskutečně odpudivými kecy a vzhledem. Výborný klerik - moudrost je nanic, ovlivňuje počet kouzel prvního až čtvrtého levelu a Anomenovo těžiště kouzel bude v šesté a sedmé. Jako válečník překvapivě taky výborný - pokud nemáte kam dát Crom Faeyr, vemte si Anomena. Obrané číslo mu můžete zvýšit štítem a rukavicemi obratnosti (na 18) Romance s hlavní postavou (ženského pohlaví ;)


 

Nalia De'Arnise Hodnocení: 7-8/10
Rasa: Člověk Vlast.: 14-18-16-17-9-13 Povolání: Zloděj(4)/Mág
Přesvědčení: Zmateně dobrý
Kde je: V hostinci Měděná Čelenka, Chudinská čtvrť - zadá vám úkol vyčistit její tvrz, pokud si nepospíšíte, půjde napřed a pak ji najdete před její tvrzí. Při pnění dalších úkolů vás ještě jednou na chvíli opustí, pak už je konečně vaše.
Popis: Nalia je zastavený zloděj na čtvrtém levelu, takže nepoužitelný. Určitě ale využijete možnost používat zlodějské zbraně. Jako mág je velmi slušný, o něco silnější než Imoen - budete ji moc cvičit i v II. a III. kapitole. (Rozdíl se vyrovná u Stroje Luma Šíleného.) Pokud nechcete Edwina a chcete k Imoen ještě jednoho mága, berte ji.


 

Jan Jasen Hodnocení: 6(10)/10
Rasa: Gnóm Vlast.: 9-17-15-16-14-10 Povolání: Zlod./Iluz.
Přesvědčení: Zmateně dobrý
Kde je: Vládní čtvrť, po rozhovoru s ním ho budete muset zachránit před jedním šlechticem.
Popis: Pokud hrajete s Imoen, vřele vám doporučuji, na 2,3. kapitolu si vemte Jana - jako multipovolání zloděj/iluzionista se vám bude velmi hodit. Když ho totiž trošku (co nejvíc) naučíte krást, můžete počítat se zbožím z těchto obchodů zdarma: Měděná Čelenka, Dům Galeana Bayleho, Obchod s kouzly (Promenáda), Obchodnice s kouzly v Dobrodruhově krámku, Mae'Varova Gilda, Trhov (až na kováře), zbrojíř/šípař (Wakueenina promenáda) (proto ta desítka v závorce v hodnocení). Nezapomeňte na jeho Techno-rukavice nebo rukavice kapsářství (+20%), lektvary Zlodějského mistrovství (+40%) a Vnímavosti (+20%).
Dále s ním okraďte Ribalda a Džina před stanem Dao v Trhově (Láhev Ifríta, jednou denně na 10 kol vyvolá ifríta).
Těsně před plavbou do Brynlaw ho vyměňte za Yoshima (výše), abyste pak mohli za spoustu zkušeností uplatnit jeho černé srdce, v chrámu Imatera na střeše Měděné čelenky.
Jan se hodí i později, je to velmi slušný zloděj a jeho kouzelnické schopnosti jsou dostačující. Ale kouzla deváté úrovně s nim dlouho sesílat nebudete.. Osobně doporučuji jako druhého mága radši Nalii.
Pokud hrajete s ToB, Jan je jediný (npc) zloděj, který bude moci užívat ToB schopnosti!


 

Viconia DeVir Hodnocení: 10/10
Rasa: Elf Vlast.: 10-19-8-16-18-14 Povolání: Klerik
Přesvědčení: Neutrálně zlý*
Kde je: Vládní čtvrť, fanatici ji chtějí upálit, sundejte ji z hranice a povražděte fanatiky.
Popis: Výborný klerik, vysoké obrané číslo, když jí zvýšíte sílu bude i moc trochu bojovat (a nosit lepší než kroužkovou zbroj) - ale pouze jednou za kolo. *) V ToB můžete její přesvědčení změnit na neutrální, v rozhovorech - nakonec bude mluvit o kráse zničeného města, vy jí řeknete že je to špatné.. (Haakon) Romance s hlavní postavou.


 

Keldorn Firecam Hodnocení: 8/10
Rasa: Člověk Vlast.: 17-9-17-12-16-18 Povolání: Paladin
Přesvědčení: Zákonně dobrý
Kde je: Ve stokách v chrámové čtvrti kus na západ od vchodu. Bude tam, jen když budete mít zadaný úkol od knězů Helma na vymlácení kultu bezokých.
Popis: Pokud nehrajete za paladina, je to jediná postava, která může používat Crasomyr. Pokud mu zvýšítei obratnost Rukavicemi Obratnosti (najdete ve vesnici nemrtvých, právě během plnění úkolu Nevidoucí Oko), stane se z Keldorna velmi schopný bojovník do první linie. Využijete i jeho zvláštní schopnosti - Pravdivé Vidění, Rozptyl Magii a později v ToB i vyvolávání Devy.


 

Edwin Odesserion Hodnocení: 10/10
Rasa: Člověk Vlast.: 10-10-10-16-18-10 Povolání: Vyvolávač
Přesvědčení: Zákonně zlý
Kde je: Je ve třetím patře Mae'Varovi gildy, pro zpřístupnění zadních místností si nechte zadat úkol od Renala v hlavní budově Stínových. Edwin se k vám přidá v průběhu plnění úkolu.
Popis: "Rodinný" amulet Edwinovi přídává dvě kouzla za úroveň (+2 kouzla ke každé úrovni), a to z něj dělá opravdu špičkového mága, který by těžko hledal konkurenci. Bohužel jako vyvolávač nemá přístup ke kouzlům školy Věštění - např. Pravdivé vidění, Odhal neviditelnost a Určení. Nezapomeňte na možnost použít rukavice obratnosti.


 

Haer'Dalis Hodnocení: 5/10
Rasa: Tiefling Vlast.: 17-17-9-15-13-16 Povolání: Sekáč
Přesvědčení: Zmateně neutrální
Kde je: Narazíte na něj při plnění úkolu pro Realis Shai, zajděte do sklepa hostince U Pěti Džbánků na mostě.
Popis: Jediný bard ve hře, dost podivná postava - kouzlit moc neumí (nepřekročí 6. úroveň kouzel), v boji je dost neschopný a krást taky neumí..


 

Valygar Corthala Hodnocení: 7-8/10
Rasa: Člověk Vlast.: 17-18-16-10-14-10 Povolání: Stopař
Přesvědčení: Neutrální dobro
Kde je: Je ve svém srubu na Umařině Vrchovině, přidá se k vám, když mu slíbíte, že se s ním vydáte do Planární Koule.
Popis: Valygar je použitelný jak jako lučišník, tak jako válečník - na dvě zbraně, katany. S nimi je víc než dobrý, tři útoky za kolo (na konci dokonce 4). Troufám si říct, že je schopen nahradit i Minsca.


 

Mazzy Fentnová Hodnocení: 7/10
Rasa: Půlčík Vlast.: 15-18-16-10-13-14 Povolání: Bojovník
Přesvědčení: Zákonné dobro
Kde je: Přidá se k vám během plnění hlavního úkolu z Umařiny Vrchoviny - vyčištění Ruin Chrámu. (Případně po jejim propuštění se vrací do domova v Trhově, dům Fentanů)
Popis: Mazzy má velký potenciál stát se výborným válečníkem. Pokud ji přeučíte z krátkého meče a luku na nějaké silnější zbraně (nebo na dva krátké meče) bude v pohodě zvládat i těžší souboje. Samozřejmě budete muset zvýšit její sílu.


 

Cernd Hodnocení: 6/10
Rasa: Člověk Vlast.: 13-9-13-12-18-15 Povolání: Přemněň.
Přesvědčení: Neutrální
Kde je: Je prakticky hned na začátku úkolu v Trhově - ve sklepě Prvního kupce, pošle vás tam.
Popis: Jako druid neni špatný, ale druid sám osobě v SoA moc nevyníká, proto považuji Jaheirou za mnohem lepší. Cernd se může proměňovat na vlkodlaka, později i na většího vlkodlaka, což mu zvýší bojové vlastnosti a udělá z něho celkem schopného válečníka. Já ho nemám rád.

Přehled magie a kouzel BG2


Kněz

Druid

Mág

 

Vyberte si druh magie, který je určen zaměřením Vašeho charakteru. Kouzla jsou rozdělena do úrovní. U mága jsou dále ročleněna podle magické specializace.

Kouzlení můžete započíst klinutím na ikonku kouzlení . Kouzla se ve hře dělí na kněžská a kouzla mága. Kněžská kouzla si vybíráte z kněžských svitků a mág si všechna svá kouzla zapisuje do knihy. Podle úrovně vaší postavy si můžete zapamatovat určitý počet kouzel, které následně můžete kdykoliv seslat, vaše již použitá kouzla obnovíte pomocí spánku. Kouzla se učíte ze svitků, máte ovšem určitou pravděpodobnost na zdárné opsání kouzla (na obtížnosti "podle pravidel DaD a vyšší"), která závisí na inteligenci vaší postavy. Vyjímkou je zaklínač, který se kouzla neučí ze svitků, nýbrž si je vybírá při postupu na další úroveň. Kněz a Druid se kouzla neučí ze svitků, ale může si kdykoliv vybrat (zapamatovat), které potřebuje.

Poznámka: Kouzlení v Athkatle je zakázáno a trestáno smrtí. Stačí si koupit "licenci" za 5000 v hlavní vládní budově a Zahalených čarodějů se bát nemusíte. Zákaz se NEVZTAHUJE na kouzlo Určení a NA VŠECHNA KNĚŽSKÁ KOUZLA. Kouzlit můžete také ve všech domech a stokách.

 

Vítejte lidičky na návodech k IwD.

Návod pro Icewind Dale je úspěšně hotový. Velké díky patří Divošce Jáje, protože díky jejímu souhlasu jsem se mohl nechat inspirovat k tvorbě tohoto návodu. Další díky patří také lidem z Gamebanshee, kde jsem hledal srovnání pro tento návod. 

Přeji příjemnou zábavu a ať se vám tento návod líbí. :)

Čeština k Icewind Dale 1 je vytvořena Edvinem a je ke stažení na foru společnosti Beamdog.

iwd2logo

Pokud máte importovanou družinu, doporučuji ještě před tím než si družinu importujete, tak za všechny peníze, co máte si kupte pokud možno co nejvíce gemů. Můj tip na gemy, je zajít si do lokace Maják a tam se párkrat vyspat. Tam vás často přepadne skupina 10 sirén, která vás odmění (10x 2000xp, 10x perla, 10x 5 šípů zranění). No a pokud se s tím nechcete párat, tak alespoň vykupte všechno od léčitele na začátku SoD. Později pochopíte. ;)

Rada na závěr, nenechávejte si cennosti v konteinerech. Při importu se nepřenášejí, takže drahokamy a šperky do báglu. ;)

Postup v návodu bude vyprávět postup hrou a bude postupně odhalovat úkoly, zajímavosti a jiné. Detaily úkolů a mapy najdete v sekcích MAPYVEDLEJŠÍ ÚKOLY.

Obsah:

U kapitol 8 a 9 vedou odkazy poze do kategorií vedlejších úkolů, protože jsem tehdy nebyl zcela přesvědčen o důležitosti stručného postupu, takže postup k těmto kapitolám bude doplněn později.

Zde najdete přehledně sepsané úkoly k Baldurs Gate SoD. Hledat v tomto článku úkol, který potřebujete můžete jednoduše tak, že úkoly zde uvedené jsou seřazeny podle toho, kde se daný úkol odemyká.

Příklad:
Pokud budete mít úkol Mé prošvihlé jmění (My Missed Fortune) a budete chtít vědět, kde u tří sudů najdete násilníky, kteří zmlátili Ophylise, pak úkol nenajdete pod mapou U tří sudů, ale pod mapou Vevodský palác, protože úkol začíná tím, že si přečtete svitek od Ophylise, který máte v inventáři, když jste ve Vaší komnatě.

V Lese pobřežní cesty (Coast Way Forest), je pouze jeden úkol, který můžete splnit. Stojí také za zmínku, že úkol sqbd1000 – Pulčíkovy poklady (Halfling Treasures)

Na mapě Lesy trollího drápu se nachází pouze jeden vedlejší úkol, který je pospán níže. Pokud si vyberete to nejvíce očividné řešení, můžete tento úkol dokončit prakticky okamžitě. V opačném případě se budete muset vrátit k žoldákům v pokročilejší části hry.  

Lokace Les wyrmů obsahuje několik vedlejších úkolů, které můžou být odemčeny v různých částech mapy. Největší výzvu zahrnuje úkol, ve kterém musíte porazit obrovského draka. Pokud jej nedokážete porazit s vaší současnou partou, zvažte návrat do jeho doupěte a souboj s ním v pozdější fázi hry.

Úkoly na mapě:

sqbd7200 – Brouci a pavouci

sqbd7200 – Drak Morentheren

sqbd7200 – Pohřešovaná hlídka

sqbd7200 – Bezoká kněžka

Úkoly spojené s oblastí:

Úkoly spojené s oblastí:

Úkoly spojené s oblastí:

tabor

Tato kategorie pojednává o společnících, které můžete přijat do vaší družiny. Zajímavou věc, kterou hodnotím velmi kladně na Siege of Dragonspear, je to že pokud někoho vyhodíte z družiny nebo na nějakého potenciálního člena družiny narazíte a hned ho nepříjmete, tak při návštěvě vašeho tábora (tábora ohnivé pěst) jej tam najdete. Je to velmi šikovné. Připomíná mi to něco na způsob Měděné čelenky v BG 2, s tou ale vyjímkou, že ve svém táboře najdete všechny společníky, ne jen některé. :)

Vítejte v Síňi slávy, která je věnována hrdinům Infinity Games CZ. Jde o sekci, kde vzdávám hold všem, kteří se přímo nebo nepřímo podíleli nebo stále podílí na rozvoji tohoto webu. Doufám, že zde na nikoho z Vás lidičky, kteří tento web tvoří nezapomenu a pokud ano, neváhejte se mi ozvat a rád Vás sem připíšu. :)