Průvodce
- Podrobnosti
- Kategorie: Průvodce
- Zobrazení: 1395
Témata a kapitoly:
Formace - Průzkum a plížení - Rozestavení - Bojové taktiky - Návnada - Boj na dálku - Lukostřelecká past - Povolaní spojenci
TAKTIKY DRUŽINY
FORMACE
Pravým kliknutím na některou z pohotových voleb formace (Quick Formation) si můžeš vybrat novou formaci z celkové nabídky. Každá z formací má svůj smysl a uplatnění, ale ty se naplňují pouze při odpovídajícím pořadí postav (jak je vidět na pravé straně obrazovky). Pochodová sestava se ti zprvu může zdát zbytečná, ale při bitvách její význam najednou vyvstane. Nestvůry obvykle útočí na první postavy, které spatří, takže umístěním silného vůdce do čela zajistíš ochranu mágům vzadu, až se rozpoutá boj.
Dvojstup
Pochod ve dvojstupu, ať již přímou nebo
i v zatáčkách, je dobrou základní formací, která zabezpečuje tvé družině sevřený tvar a presto ji neomezuje v pohybu úzkými podzemními chodbami. Do předních řad postav bojovníky, kteří budou sloužit jako pancéřová hráz, chránící další členy týmu vzadu před náhodným přepadem.
Véčko
Trojúhelníka formace ve tvaru V je vhodnější do otevřeného terénu, kdy širší rozestupy rozšiřují zorné pole tvých postav a zrychlují tak průzkum. Slabší postavy by měly zaujmout střední pozici nebo místa na středních křídlech nežli vzadu, kdežto bojovníci by měli být na vzdálených křídlech, neboť nepřátelé obvykle zachytí hroty trojúhelníku.
Zástup
Formace, kdy se pohybuje jeden dobrodruh za druhým, je nejvhodnější využívat při pouti křivolakými cestičkami nebo zastavěnými oblastmi, jako jsou hřbety střech v chudinské čtvrti. Do nepřátelského nebo otevřeného prostoru není vhodné tuto sestavu používat, neboť není bezpečná, zvláště s ohledem na postavu na chvostu zástupu, která může být ohrožena znovu se objevujícími nestvůrami.
PRŮZKUM A PLÍŽENÍ
Ovládnutí taktik skrytého pohybu je jedním ze základních předpokladů zvládnutí Baldur's Gate II Skrývání se ve stínu a tichý pohyb jsou vlastně přístupnou a přitom neomezenou variantou neviditelnosti, ale i přesto má magie nyní větší úlohu než v Baldurs Cate. Určitě se přesvědčíš, že dobrý zloděj má cenu dvou bojovníků.
Průzkum nového území vždy provází nebezpečí, proto hraje průzkum důležitou roli ve tvé snaze udržet své postavy naživu. Odhalení stanoviště nepřítele dříve, než se s nimi budeš muset utkat, má význam pro přežití na nebezpečných místech. Získáš tak možnost naplánovat si svou strategii předem a ne reagovat ve chvatu, když tě soupeř překvapí. Z toho plyne, že by každá družina měla mít k dispozici zloděje (v dungeonech) nebo hraničáře v pobíjené zbroji (ve volném terénu), aby plnili roli průzkumníků a kontrolovali trasu, než na ni vkročí ostatní.
ROZESTAVENÍ
Výhoda jedné nebo více postav se schopnostmi skrytého pohybu v družině spočívá v možnosti zajistit boky nepřítele, než na něj zaútočí. Dokonce i v případě, že budeš konfrontován přesilou nebo silnějším protivníkem, může obratné a promyšlené rozmístění členů družiny změnit bitvu z beznadějného masakru na pohodlné vítězství.
Vyšší míra poranění
Průzkumníci z řad zlodějů mají oproti hraničářům četné výhody. Předně jsou schopni zasadit zákeřný úder (backstab) a zajistit tak vyšší míru způsobeného poranění – to často stačí k přímému zabití nepřítele. Ale i pokud by tato schopnost nebyla k mání, bude mít tvůj průzkumník výhodu překvapení, takže bude moci účinně zaútočit, než bude mít nepřítel šanci zareagovat. Nevýhodou zlodějů je, že po prvotním výpadu jsou jejich bojové schopnosti slabší. Jako bojovník bude mít hraničář větší schopnost se udržet, a bude-li čelit více soupeřům, bude si vést lépe.
Útok na pozice střelců
Postavy se střelnými zbraněmi budou při těsném střetnutí penalizovány. Náhlé objevení se tvého zvěda v jejich blízkosti je výrazně znevýhodní. Mohou dokonce zpanikařit, přehodit zbraň ze střelné na zbraň pro boj zblízka a tak zcela rezignovat na plánované ostřelování. Tato taktika je obzvláště účinná proti malým skupinám nepřátel, kteří jsou fyzicky slabší v těsném střetu, ale jinak jsou schopni metat magické střely.
Přerušení kouzlení
Jedním z nejskvělejších využití momentu překvapení zvěda je rušení nepřátelského kouzelníka uprostřed dlouhého zaříkávání, které způsobí, že jeho mocné kouzlo nevyjde. Invokaci kouzla je totiž třeba pronést v celé úplnosti, má-li se podařit.
Loupení
V městským oblastech pocítíš neodbytnou potřebu získat věci, které s určitostí patří někomu jinému. Někde je ten „někdo jiný" přítomen a tehdy se bude velmi zajímat o to, co v jeho příbytku pohledáváš. Dokonce i v případě, že budeš hrát za postavu s dobrým přesvědčením, se můžeš utěšit argumentem, že tvá potřeba dané věci je větší než jejich a budeš se snažit tuto věc získat co možná nejklidněji.
Bohužel majitel může pocítit touhu zavolat místní stráže. Klíčem k tomu, jak se vyhnout konfliktu - a tím i následnému snížení reputace - je poflakovat se kolem truhlice nebo skříně, dokud se majitel nevytratí z dohledu nebo dokonce někam jinam.
Pokud se k tomu nemají, můžeš je obelstít tím, že se budou dívat jiným směrem. Jiná tvá postava může s majitelem zapříst hovor na opačné straně a tak ho donutit, aby se otočil. Zatímco bude majitel hledět opačným směrem, může zloděj vyprázdnit obsah schránky. Měj ale na paměti, že některé schránky se otevírají hlučně a pak ti sebevětší snaha nepomůže získat věc bez boje.
BOJOVÉ TAKTIKY
(Rada: pokud se ti zdá nějaký souboj nezvládutelný, máš špatnou strategii. Zkus změnit zapamatovaná kouza, rozestavení kolem nepřítele, vyměnit zbraň na blízku lukem či přichystej zloděje k probodnutí. Malá změna přípravy na souboj může v BG znamenat vítězství.)
Tví nepřátelé budou na Tvé útoky reagovat inteligentně, ale kvůli tomu budou jejich akce do určité míry předvídatelné, což ze zkušenosti prokoukneš. Využij svého zvěda k prohlédnutí nepřítele na tahu. Jsou tam bojovníci? Ti se tedy vrhnou vpřed. Jsou tam lučištníci? Ti se zřejmě pokusí zaujmout výhodné palebné postavení. Jsou tam mágové? Budou kouzlit ochranná a podpůrná kouzla, než zaútočí. Pak budeš vědět, jak se bitva rozvine, když budeš tušit, kam se má která tvá postava přesunout. Ale i inteligentní reakce lze zmást. Náhlým objevením se slabšího přivolaného monstra můžeš odlákat nepřátelské bojovníky a tak ponechat cizího kouzelníka na milost či nemilost tvé družiny. Přivolaná monstra jsou sice možná jen o něco víc než rušivým prvkem, ale ty díky nim můžeš získat poziční výhodu a to za cenu pouhého levného a zdánlivě podřadného kouzla. Je scestné si myslet, že ti zajistí vítězství v bitvách, které se prve zdály být nemožné. Žádná družina není tak silná, aby dokázala přestát každou bitvu jen hrubou silou při plné zteči, proto zvaž své možnosti.
NÁVNADA
Při boji s novými nebezpečnými nepřáteli je třeba se držet zlatého pravidla ukousnout si jen tolik, kolik budu schopen spolknout. Rozrušení skupiny nepřátel a jejich postupná likvidace je účinnou taktikou pro bitvy s velkým počtem nepřátel. Slabší družině umožní vypořádat se individuálně s nestvůrami, které jsou mnohem silnější než kterákoliv tvá postava.
S využitím průzkumu nepřátelských pozic budeš moci vyslat družinu do vhodné vzdálenosti od soupeře a vybrat jednu postavu jako „návnadu". Nechej ji pak pomalu se přibližovat k protivníkům, aby byl odhalen pouze jediný z nich (střelná zbraň - dokonce i neúčinná -může pomoci nalákat jeho pozornost). Pak se rozeběhni zpět ke své družině s nepřátelskou nestvůrou v patách. Jakmile pak bude z dohledu svých společníků, můžeš se plně soustředit na boj proti jedinému tvorovi. Opakuj tento trik, dokud nezlikviduješ celou skupinu.
Výběr návnady
Vzhledem k tomu, že nestvůra bude dále útočit na návnadu, která ji vylákala, bude vhodné jako vnadidlo použít postavu s nejlepší kvalitou obrnění. Nicméně pokud se můžeš odlákávanému nepříteli na chvíli ztratit z očí (řekněme zahnout za roh chodby), může zdatný průzkumník využít této chvíle, aby se skryl ve stínu. Jestliže ztratí nestvůra návnadu z dohledu, zaútočí na další viditelný cíl (například na jednoho z tvrdých válečníkův přední linii). Skrytý zvěd tak získá vynikající příležitost, aby nepříteli vpadl do zad a zasadil zákeřný úder. Taktika návnady ztrácí účinnost při střetu se střelci, například lučištníky nebo kouzelníky, kteří začnou boj sesíláním obranných nebo útočných kouzel.
BOJ NA DÁLKU
Základním pravidlem by mělo být, že se budeš snažit vyzbrojit své postavy zbraní pro boj zblízka v prvním slotu a střelnou zbraní v druhém poličku. Budeš-li bojovat v těsné bitvě střelnou zbraní, budeš výrazně penalizován. Proto by měli mít lukostřelci k dispozici alespoň dýku, kterou by se bránili v boji na krátkou vzdálenost. Z toho plyne, že družina, která bude schopna měnit zbraně pro boj zblízka a střelné zbraně, zvýší své taktické možnosti v každé situaci. Úzké dveře a průchody mohou snížit počet bojovníkův přední linii na tři a méně, pak bude i střelba z praku nebo z některých magických předmětů lepší než pouhé postávání opodál.
Postavy obrněné štítem mohou používat jednoruční střelné zbraně. Vrhací sekery nebo nože vyžadují pouze jednu volnou ruku, ale je třeba je vložit do zbraňového slotu pro hlavní ruku. Prak je považován za jednoruční střelnou zbraň, neboť se předpokládá, že střelec nabíjí prak střelou z pouzdra na opasku.
Mnozí tvorové jsou vybaveni odolností vůči magickým zbraním pod +3, což vyjadřuje menší důraz na střelné zbraně než v Baldur's Gate. To ale neznamená úplné vyloučení své lukostřelby.
V Trademeetu lze navíc po splnění questu koupit Tansheronský krátký luk, která střílí +3, pokud je políčko pro toulec prázdné.
LUKOSTŘELECKÁ PAST
Běžná lukostřelecká past se skládá z přední linie dobře obrněných bojovníků, kteří chrání druhou řadu složenou z lučištníků a mágů. Můžeš-li navíc využít terénu (úzký průchod, dveře) pro zvýšena ochrany zadních řad, bude to ještě lepší. Pak využij stejné taktiky, jako je návnada, ale svým postavám zadej, aby střílely po nepříteli, jakmile se objeví. Pokud nestvůra přežije počáteční salvy, přepni se na zbraně pro boj zblízka a pokračuj jako obyčejně. Tento trik je mimořádně účinný při boji s nemrtvými, zvláště s těmi, kteří mohou tvé bojovníky v přední řadě znehybnit. Má-li tvůj klerik navíc aktivní kouzlo Obrácení nemrtvých, můžeš pokračovat v palbě na odmršťované nemrtvé šiky. V uzavřeném prostru se hodí zakouzlit Děs (Horror) nebo Plášť strachu, čímž dosáhneš stejného účinku i pro humanoidní protivníky.
POVOLANÍ SPOJENCI
Baldur's Gate poskytuje širokou škálu příležitostí posílit dočasně své řady povoláním nestvůr, zvířat, nemrtvých či elementálních bytostí. Povolávací kouzla lze získat z bezpočtu svitků a lze je seslat kdykoliv, zatímco zvláštní magické předměty umožní povolání specifických tvorů jednou za den.
Prvotním smyslem povolávání spojenců je zmnožit svoje síly. Pokud pak stojíš proti nepřátelům ve stejném počtu, v jakém jsou oni a své bojovníky vyšleš proti cizím mágům, mohou se nepřátelští bojovníci pustit do tvých slabých spojenců. S pomocí několika horským medvědů, kteří mohou zaměstnat několik soupeřů najednou, budou moci tví kouzelníci volněji dýchat a kouzlit bez přerušení. Podobný spotřební materiál ti zajistí čas a vyčerpá takové útoky, jako je odčerpání úrovní, které by jinak měly na tvé důležité postavy drastické účinky.
Druhotnou rolí povolaných tvorů je zvýšení rychlosti, s jakou nepříteli působíš škody. Silnější protivníci mohou zabít tvé nejsilnější bojovníky během několika kol, takže možnost zlikvidovat je za poloviční dobu může kříšení mrtvých změnit v zotavení raněných.
Záludnější taktikou pro rozmístění povolaných tvorů je „živá hradba". Dokonce i slabší Povolávací hůlka může v pokročilejších šarvátkách sehrát důležitou roli tím, že přehradí přivolanými tvory chodbu nebo kout, zatímco ty budeš přes svou živou kousající hradbu pálit ničivá kouzla. Nezapomeň, že můžeš obvykle přivolat tvory do určité vzdálenosti od své družiny a tak třeba uzavřít nepřítele z několika stran. Můžeš také napadnout střelce na místě, na které by ses jinak obtížně dostával.
V některých zvláštních případech můžeš do boje dokonce povolat džina nebo elementála, kteří budou tak silní, že budou vůči nepřátelským útokům zcela imunní. V takových případech si můžeš dát pohov a sledovat průběh bitvy. Pro boj s kostěným golemem, například, můžeš povolat ohnivého elementála. Stejně tak se v problémech ocitne mág se schopností Ochrany proti magickým zbraním, když ho obklopí skupina gnolů s obyčejnými halapartnami.
Počet tvorů, které si můžeš kdykoliv přivolat na pomoc, je ale omezen. Existence některých živočichů je navíc spojena s těsným časovým limitem, po jehož vypršení tví pomocníci zmizí bez ohledu na to, zda byli pobiti či ne.
- Podrobnosti
- Kategorie: Průvodce
- Zobrazení: 1471
POKLADY
IDENTIFIKACE NÁLEZŮ
Než se uchýlíš k identifikaci kouzlem nebo svitkem, přede předmět postavě s nejvyšší hodnotou znalostí (Lore). Tato vlastností určuje schopnost postavy okamžitě rozpoznat podstatu magického předmětu, který je pak identifikován ve tvém inventáři. Znalosti se zvyšují spolu s úrovněmi postavy, ačkoliv některá povolání –čarodějové a zloději mají vyšší znalosti vzhledem ke svému častému zacházení se vzácnými věcmi.
Vždy měj k dispozici identifikační svitek nebo kouzlo pro potřebu nouze. Pokud uprostřed dungeonu najdeš nějakou cennost, jejíž magické vlastnosti budeš chtít okamžitě poznat, použij QuickSave a věc identifikuj. Pak se můžeš rozhodnout, jestli ji budeš používat nebo jestli hru načteš z uložené pozice a věc odložíš na dobu, až se vrátíš do města.
SKLADOVÁNÍ PŘEDMĚTŮ
Každý úkol a každý dungeon tě zahrne všemožnými věcmi, takže bude rozumné před tím, než se jim začneš věnovat, vyprázdnit batohy svých postav na nezbytné minimum. Dokud neobjevíš Bezedný vak, váčky na drahokamy a pouzdra na svitky, nebudou tvé postavy moci nosit u sebe více věcí, než kolik budou mít políček v inventáři.
Dříve či později nastane okamžik, kdy budeš mít více věcí k uchování než místa na jejich uloženi. Místo jejich prodeje jim raději najdi místo, kde všechny věci složíš. Volně položené věci po tvém odchodu do jiné lokace sice zmizí, ale předměty uskladněné v políčkách schránek, jako jsou truhly, skříně nebo police zde zůstanou.
Bude rozumné vybrat si jedno místo a raději ne více, kde budeš mít věci uloženy pro případě potřeby. Jinak zapomeneš, kde sis co uložil. V první půli hry může takovým místem býti Bernardův bar v hostinci Měděná čelenka (Copper Coronet), která je vhodná pro skladování věcí.
V terénu je pak dobré využít alternativních prázdných políček. Některé postavy totiž nevyužijí své slovy pro toulce na šípy, takže mohou nést neidentifikované střely nebo i šípy, ačkoliv je vůbec nebudou používat. Běžné prsteny a náhrdelník je lepší nasadit než nést, zatímco stejné lektvary je možné naskládat na sebe a uložit v některém nevyužitém pohotovém – Quick Item slotu
ROZDĚLOVÁNÍ PŘEDMĚTŮ
Vybavování svých postav iniciuje spoustu příležitostí pro taktickou hru. Najdeš-li například kvalitní magický štít, můžeš ho dát bud bojovníkovi s nejhorší kvalitou obrnění a tím vyvážit přední šiky. Jinou možností bude vybavit vší kvalitní výstrojí jediného ,superbojovníka", který častěji rány rozdává než přijímá. Dokud bude rozdělování věcí v souladu s tvou herní strategií, bude tvá efektivita maximální.
Nežli propustíš postavu, jejíž nové přijetí nebude pravděpodobné, vezmi jí všechno výjimečné vybavení, které bude mít u sebe. Odebírání jejích vlastních věcí (třeba Yoshimova katana) bude mít význam menší, protože většinou nejdou nikým jiným užít. Přesto jsou docela dobře prodat. Nicméně zbroj a magické prsteny budou moci dobře posloužit i další postavě, kterou najmeš.
NABITÉ PŘEDMĚTY
Magické hůlky, které najdeš, budou mít obvykle jen několik málo náplní. Hůlku nabiješ tak, že ji prodáš v obchodě a znovu koupíš. Vzhledem k tomu, že nákupní a prodejní cena takové hůlky je plně v souladu s počtem náplní, budeš muset za plnou hůlku zaplatit podstatně více. Některé prsteny a náhrdelníky mají podobné náplně, které lze obnovovat stejným principem.
- Podrobnosti
- Kategorie: Průvodce
- Zobrazení: 1347
NAJÍMÁNÍ DRUŽINY
K přestání všech nebezpečenství, která na tebe na svých poutích čekají, budeš potřebovat pomoc druhých hrdinů. Jako vůdce se tak neubráníš některým drastickým rozhodnutím o tom, kdo zůstane a kdo bude muset odejít.
JAK ZÍSKAT SPRÁVNOU PARTU
Základní potřeby hry téměř vyžadují, aby družina obsahovala bojovníka, zloděje, čaroděje a klerika. Tvůj styl hry pak vyplní zbylá prázdná místa, ačkoliv je třeba přiznat, žel mít v družině dva zloděje je příliš velký luxus. Další válečník navíc bude vždycky první volbou, a bude-li navíc klerik schopen fungovat i jako dostatečně efektivní bojovník, budeš si moci poslední volné místo vyhradit pro nějakého specialistu. Baldurs Gate 2 se zabývá postavami středních a vysokých úrovní zkušeností. Věrnost, s jakou hra respektuje kořeny AD&D, skvěle odráží sofistikovanější prvky tohoto systému. Hráči původní Baldur‘s Gate zjistí, že byl nyní položen větší důraz na magii a její schopnost povýšit bitvy na něco víc než jen na pouhé rubačky mečem. S tím souvisí, že role kouzelníků byla zesílena. Pro přežití družiny je nepostradatelný dobrý kouzelník. Vzhledem k množství dostupných kouzel se možná vyplatí angažovat do party více než jednoho. Magie je natolik silným elementem, že je hra docela dobře hratelná pouze s jedním charakterem – mágem či zaklínačem. Dokonce nejvyšší obtížnost nezadrží žádného nepřítele proti kouzlům mága. Druhý nejlehčí charakter je zloděj, dále jsou povolání těžší, např. bojovník, za nějž dohrát hru už skutečně vyžaduje kumšt a mírně pokročilé znalosti.
Jinak ale je zde množství postav s dvojitými nebo i vícenásobnými povoláními, které ti pomohou rozšířit repertoár, ale limity zkušenosti a rozvoje určují, že není vhodné angažovat příliš mnoho lomených povolání na úkor vyhraněných profesí. Pokud bys to udělal, mohl by ses v pozdějších fázích hry ocitnout v potížích.
PŘESVĚDČENÍ A REPUTACE
Druhým pravidlem je hledat takové souputníky, kteří sdílejí tvůj pohled na svět. Dobré postavy si s tebou nebudou chtít nic začít, nebude-li tvá reputace na výši. Může se dokonce stát, že nakonec odejdou a nebudou se chtít už dále podílet na zbytečném brutálním vraždění. Také zlé postavy mají svou hrdost, a pokud tvá reputace přesáhne hodnotu 18, opustí tě, otráveny neustálým konáním dobra. I neutrální postavy začnou reptat, jestliže budeš příliš dlouho setrvávat v jednom směru. Obklop se podobně smýšlejícími dušemi a tvá družina bude pevná a oblíbí si společný názor na smysl svých činů.
Skriptování postav je prostě takové, že může být na nějakou chvíli zábavné sestavit špatně skloubenou družinu a pak se jen kochat vším tím hádáním a hašteřením..
Mnohé postavy budou požadovat, aby byly přijaty ihned, pročež poslouží malý trik s tím, že je ihned přijmeš, ale když vzápětí budeš muset vyhodit jiného člena, provedeš další reformu družiny. Často je ale možné přesvědčit obě postavy, že jejich služby budou potřebné a ceněné.
- Podrobnosti
- Kategorie: Průvodce
- Zobrazení: 2452
Témata a kapitoly:
Rasa - Přesvědčení - Vlastnosti - Povolání
TVORBA POSTAVY a tipy do začátku
(z větší části je užita upravená citace z BG2 oficiální příručky od Zy Nicholsona a Jaliana Galeho, Nakladatelství Prima games, 2000)
Při tvorbě postavy ve hře jednoho hráče je třeba myslet i na odpovědnost za to, že vytváříš vedoucí postavu. Neobávej se, že by ses specializací na některou určitou rasu nebo povolání připravil o nějakou část hry. Vybudováním dobře vyvážené družiny budeš moci stejně dobře zkoušet své štěstí při krádežích jako při kouzlení a celé řadě dalších činností, dokonce i v případě, že je tvým vůdcem obyčejný bojovník či barbar. Podobně bez obavy vyzkoušej celou řadu kitů a měj na paměti, že méně specializované hrdiny můžeš najmout pro ty oblasti, v nichž se cítíš být méně disponovaný.
RASA
Ačkoliv je pravda, že lidé mají k dispozici širší výběr povolání, může volba jiné rasy přinést zkušenějšímu hráči taktickou výhodu. Rasové zvláštnosti mohou otevřít možnosti vyššího skóre v některých vlastnostech (nad 18, což je většinou limit). Proto se případně rozhodni pro některé povolání, za které bys rád hrál ještě předvolbou rasy. Půlork bojovník může například získat obří sílu 19, zatímco zloděj půlčík s obratností 19 vynikne nejen ve své profesi, ale bude také schopen vyhýbat se ranám ještě před tím, než se do úvahy vezme nějaká zbroj. Současné nevýhody jsou ale nezbytné a nutné pro vyvážení hry. Přesto ale bude hra s postavou, která mimořádně vyniká v určité oblasti, zatímco v jiné je oslabena, mnohem zajímavější než hra s vyváženým průměrným typem.
Pro jednotlivá povolání má každá rasa určité predispozice či indispozice, proto je výběr rasy důležitým krokem každého hráče. Trpaslíci jsou velmi odolní (max. 19), ale méně obratní (max. 17), to z nich dělá výborné válečníky. Gnómové mají zase bonus k inteligenci, takže se skvěle hodí na mága. Půlčíci a Elfové s max. obratností 19 budou zase vynikjícími zloději, více o omezeních / bonusech ras a možných povoláních najdete v následující tabulce. (Tabulka ras a dostupných povolání)
NAHAZOVÁNÍ
Dùležité je si počítat - sčítat naházné vlastnosti. Ne ale síla + obratnost, ale hodnoty přes deset, je to mnohem rychlejší. Pokud je hodnota menší než deset, přirozeně odečítáte. Takto vzniklý součet by měl být určitě přes 30 (pokud sčítáte i s desítkami, tak 90). Viz níže.
Žádná vlastnost by neměla klesnout pod 8 - jsou za to penalizace. Počítejte s tím, že ve hře (v Léčebně) se budete muset rozloučit s jedním bodem vlastnosti - vybírat budete moci ze všech krom Cha.
Při nahazování postavy funguje princip náhodného vrhu virtuální kostkou. Vždy když tvoříte postavu užívejte dalších vrhů, aby součet dělal něco přes 80 bodů, čím více, tím lépe. Většinové hody jsou něco přes 70, vy se pokuste aspoň o 84. Vrhy kostkou ovlivňuje povolání, které jste si zvolili. Jednotlivá zaměření mají totiž své minimální hodnoty určitých vlastností, to vám může při nahazování pomoct, nebo naopak přitížit.
- Pokud máte např. specializaci Mág, máte minimálně udanou pouze inteligenci, tudíž k hodu na ní dostáváte bonus (aby vždy dosáhla minima pro povolání), kdežto ostatní vlastnosti mají hody ve velkém rozsahu možností, což zmenšuje vaše šance na setkání několika vysokých hodů.
- Naproti tomu stojí třeba Paladin, který má zadané vyšší minimální hodnoty charismatu, moudrosti i síly. To mu zvyšuje celkové body. Proto není problém za paladina hodit součet přes 90 bodů. V ostatních povoláních je tomu podobně, většinou však nemají tolik daných minimálních vlastností a je tedy těžší za ně hodit vysoké číslo.
- Takže obecně platí: součet přes 84 bodů je dobrý, za paladina zkoušejte dál (i za jiné, avšak šance na přehození 89 bodů je mimální).
PŘESVĚDČENÍ
Pozadí příběhu Baldurs Gate II předpokládá bez ohledu na tvou vlastní volbu, že je tvá postava potomkem temného boha. Z funkčního hlediska hry to znamená, že budeš nadán celou řadou zvláštních schopností podle svého přesvědčení. Tyto síly jsou však velmi druhořadé, protože postava o ně v průběhu dojde. Dobré postavy mohou očekávat slabší hojivá kouzla, zatímco jejich zlé protějšky naleznou sily schopné odčerpávat životní energii
Příběh ti nabídne různé varianty podle přesvědčení, které si zvolíš, proto se snaž být ke stylu svého hraní upřímný.
Cítíš-li uspokojení z každého šťastného zakončení nějakého questu, zvol si dobré (Good) nebo zákonné (Lawful) přesvědčení. Pokud patříš k hráčům, kteří s oblibou přepadají a vykrádají obchody s naději, že získají něco cenného, je třeba si přiznat, že pro tebe bude vhodnější zlé (Evil) nebo chaotické (Chaotic) přesvědčení. Podle toho se pak tvá hra bude odvíjet.
VLASTNOSTI
(Tabulka vlastností: bonusy/postihy)
Sila (Strength)
Síla, primární vlastnost bojovníků, určuje pravděpodobnost proražení zbroje a zasazení úspěšného zásahu Druhotnou roli má síla v tom, že stanoví, kolik nákladu postava unese. V počáteční fázi hry je rozhodně dobré mít nějakého siláka, který bude družině sloužit jako „nákladní vůz" a vléci s sebou všechny poklady a soupravy neidentifikované magické zbroje zpět do města k oceněn(. Nezapomeň, že některá kouzla nebo speciální útoky mohou dočasně snížit sílu, takže oběť pak bude přetížena a nebude se moci hnout.
V Baldurs Gate II narazíš také na brnění a zbraně, které budou vyžadovat určitou sílu, aby mohly být nošeny - často proto, žel jde o věci vyrobené pro ogry nebo obry. Máš-li pochyby, zkontroluj si popis předmětu, máš-li potřebné požadavky splněny.
Důležitá pro všechny, kdo mají v úmyslu bojovat na blízko, bez ohledu na povolání (nebo v případě archera - síla 18 je nutností pro možnost používat skládané luky!). Ovšem u válečníků - tj. bojovník, hraničář, paladin, barbar, ((mnich)) je 18 naprostou nutností. U válečníků (až na mnicha) je za 18 ještě číslo - od 01-100 (00). Opět čím vyšší tím lepší (nejlepší je 00).
Pokud nemáte v úmyslu být nějaký bijec, stačí síla 14. Pokud bude nižší, bude se vám často stávat, že budete přetíženi.
Pozn.: Snažte se mít sílu 18/00 a vyšší - ne při nahazování, ale pomocí kouzel, opasků a lektvarů. Bonusy k boji jsou od síly 18/00 velmi zajímavé - +3 hit, +6 damage.
Obratnost (Dexterity)
Toto je jedna z nejdůležitějších vlastností pro jakoukoliv postavu - ne pouze pro zloděje neboť vyjadřuje fyzickou agilitu a schopnost uhýbat před útoky, stejně jako zajišťuje potřebnou zručnost pro používání střelných zbraní [Obr. 02]. Vysoká obratnost snižuje hodnocení kvality tvého obrnění - armor class (AC), což snižuje pravděpodobnost, že budeš zasažen. Budeš-li hrát za mága, zjistíš, že obratnost je mnohem důležitější než síla, neboť budeš fyzické útoky spíše přijímat než rozdávat..
Během svého putování budeš schopen nalézt Chrániče obratnosti, které zvýší tvou obratnost na 18, takže i ty nejneobratnější postavy budou schopny vyvážit svou přirozenou indispozici.
Obratnost je jediná vlastnost, ketrá by měla bezpodmínečně být u všech 18. Obratnost 18 znamená bonus +4 na obrané číslo, (17 jen +3, 16 +2, 15 +1, 14 +0). Vysoká obratnost znamená také bouns na OČ proti střelným zbraním.
Odolnost (Constitution)
Konstituce vyjadřuje tvou výdrž, stejně jako odolnost vůči jedům a nemocím. Postavy s velmi slabou konstitucí se budou cítit vyčerpané dříve než jejich drsnější kolegové.
Jedno varování Mazaní hráči původní Baldur's Gate zřejmě využívali možností Uložení/Načtení hry, aby si zajistili, že při přechodu na vyšší úroveň dostanou maximální počet životů. Podle pravidel AD&D nicméně postavy nad určitou úrovní (obvykle 10. - 12. podle povolání) dostávají pevně stanovený počet životů namísto náhodného hodu kostkou. V takovém případě bude bonus v konstituci zbytečný. Nebuď tedy překvapený, až tvůj trpasličí válečník získá při přechodu ze 17. na 18. roveň pouze 2 životy.
Hlavní význam odolnosti je v bonusových životech za úroveň. Pokud hrajete za válečníka (bojovník, hraničář, paladin, barbar, mnich), měli byste mít odolnost 18 - +4 životy za úroveň.
POZOR: Pokud hrajete za ne-válečníka (postavu která nemá za 18 u síly desetinná místa), nemá smysl mít odolnost větší než 16! V případě odolnosti 17 a 18 nedostanete žádné další životy.
Od desáté úrovně už nedostává postava životy 1kX + bonus za odolnost, ale podle povolání 1-3 životy.
Inteligence (Intelligence)
Tato vlastnost je primárně důležitá pro kouzelníky. Je zde navíc skrytý zákaz, snižujíc( při inteligenci pod 19 počet kouzel, která se kouzelník může v každé úrovni naučit. Mág s inteligencí 18 se může naučit maximálně 18 kouzel (tedy 18 kouzel 1. úrovně, 18 kouzel 2. úrovně a tak podobně). Při inteligenci 17 je tato hodnota 14 kouzel, při inteligenci 15-16 je to 11 kouzel [Obr. 03]. Nesnaž se učit kouzla ze svitku jen pro zisk zkušenosti, zvaž užitečnost toho kterého kouzla a případně ho odlož na později, nebudeš-li si jeho potřebností jist. Je třeba poznamenat, že hráč hrající za gnómského kouzelníka může mít inteligenci 19 a stát se tak výjimečným mágem.
Ovlivňuje šanci na opis kouzla ze svitku a maximalní možný počet kouzel zapsaných do knihy.
Moudrost (Wisdom)
Klerik s vysokou hodnotou této vlastnosti získá schopnost učit se nějaká kouzla navíc a to v závislosti na svém důvtipu a úsudku. Moudrost také určuje míru znalostí, která pomáhá např. při určování neznámých předmětů.
POZOR!!! U polo-kouzlících povolání - bard, hraničář, paladin moudrost ani inteligence NEOVLIVŇUJÍ POČET KOUZEL VŮBEC. Proto je sražte co nejníž a investujte raději do vašeho charisma.
Charisma (Charisma)
Jedna z nejčastěji a přitom neprávem opomíjených vlastností. Obvykle utrpí už při tvorbě postavy. Charisma přitom zvyšuje tvou přesvědčivost a otevírá nové možnosti v dialogu (například při handrkování se o ceny). Při nákupech v obchodech zjistíš, že kupci obvykle určují své ceny podle tvé reputace a charismy.
Každý obchodník je šťasten, když ho druzí vidí, já jediná s proslulými hrdiny, nicméně přitažlivý hrdina bude navíc schopen získat nějaké výhodné slevy.
Různé věci, jako například Prsten vlivu nebo Nymfí plášť pomohou vylepšit tvou charismu a je vhodné je oblékat před každým větším nákupem.
Charisma ovlivňuje reakce postav na vaší hlavní postavu - buď na tu která mluví, nebo na tu to je nahoře. Ovlivňuje taky ceny v obchodech. (Proto si držte předměty jako je Plášť nymfy (+2), Čepel Růží (+3), Prsten Ovlivnění člověka (18) a před nakupováním kouzlete 'Přátelé'.)
Na internetu se setkáte s názorem, že máte srazit Cha na 3, protože jsou ve hře NPC se slušným charisma a vám stačí jedna postava s dobrým charisma. Navíc je ve hře hned v Athakale u Kalaha v cirkusovém stanu Prsten ovlivnění člověka (nastaví Cha na 18).Takže vyské či nízké charisma? To už je čistě na Vás, jaký charakter si přejete.
POVOLÁNÍ
Povolání postavy je cosi jako profese či kariéra, k níž byla postava již od mládí trénována. Každé povolání má odlišné zvláštní schopnosti a vlastnosti, které jsou dostupné výhradně jeho příslušníkům. Bližší informace najdete v tabulce níže.
Tabulka všech povolání a jejich specifikací